Diario di una giocatrice di ruolo imbranata: una ragnatela chiamata trama

Buongiorno e bentornati in una delle pagine del diario della giocatrice di ruolo imbranata!

L’argomento di oggi è qualcosa con cui sto avendo a che fare nell’ultimo periodo dato che, da giocatrice, sono passata ad essere narratrice della cronaca di Vampiri, la Masquerade, V5.

Beh, è stato un bel salto ma era qualcosa che doveva essere fatto.

Ho già parlato del ruolo tedioso quanto interessante del narratore, per cui non ne farò eccessiva menzione. Sicuramente non avevo considerato diversi aspetti, mentre scrivevo l’altro articolo: d’altra parte ero una giocatrice che si immaginava cosa potesse fare un narratore.
Diciamo che, passati un paio di mesi dalla mia “nomina”, posso dire di aver abbastanza azzeccato.

Ciò di cui parlerò oggi è l’emblema del narratore, il compito primo e imprescindibile: creare una trama.

E come si fa?

Partiamo da un assunto: non è un banale “scrivere la storia”. Una storia la scrivi e ti immagini un mondo, ti immagini le regole, ti immagini…ecco, immaginare è la parola chiave.
La mente va a briglia sciolta: quando scrivi puoi anche peccare di incoerenza. Sfociare nel grottesco. Nell’assurdo.
Dipende dal tipo di storia che si vuol creare, certo.
Ora, questo incipit potrebbe far presagire che un narratore non immagini, non crei. Nah,non è propriamente così: in realtà una componente creativa è presente nella stesura di una trama ed è anche molto forte.
Il problema del narratore, rispetto allo scrittore, è uno e uno soltanto: il fruitore può e deve interagire con il materiale prodotto.

Una storia la leggi, la prendi come viene e basta, una trama invece la giochi.

Ho avuto modo, nei miei pochi anni di giocatrice, di vedere diverse trame. Alcune accessibili, altre meno. Vi posso assicurare che non c’è cosa peggiore di essere spettatori di qualcosa che non puoi cambiare…nonostante sia stato progettato per quello.
Il giocatore pian piano lo perdi. Della serie: se devo vedermi un film, vado al cinema o mi sparo Netflix sul divano.

Quindi un narratore, come prima cosa, deve pensare a un macro argomento su cui far ruotare la sua trama che possa interessare a tutti. Per interessare intendo farlo su diversi piani: ogni soggettività è solleticata da tasti diversi e in un gioco di ruolo ogni giocatore ha una scheda che ricalca la personalità di ogni personaggio…insomma, un narratore è bene o male a conoscenza dei focus dei suoi giocatori.
Se il suo gruppo è composto da personaggi che menano come fabbri, le trame devono includere delle sane dosi di botte da orbi. Anche perchè se il narratore propone sempre qualcosa che il giocatore non riesce a fare per insufficienze di scheda, alla lunga crea un sentimento di frustrazione.
“In questa trama sono inutile, non la gioco”

Ripetetelo per 3 volte e avrete o un cambio personaggio o, peggio, un ritiro senza ritorno.

Dopo aver trovato l’argomento, si può cominciare a stabilire un obbiettivo: dove porterà questa trama? Avrà risvolti politici? Occulti? Porterà dei premi? Saranno presentati dei nuovi personaggi mossi dal narratore? Che peso avranno nella storia?

Una volta risposto a tutte queste domande sarà arrivato il momento di creare la nostra storia. Tenendo fede al setting (per evitare incoerenze), potremo sbizzarrirci, costruire legami, background più o meno complessi con intrecci e colpi di scena che possano appassionare i giocatori così come si appassiona un telespettatore o un lettore.
La differenza, come già detto, è nell’azione di chi è fruitore: attivo, nel caso di un giocatore.
Ed ecco che si arriva al momento più importante, ovvero il come finisce. Il finale è qualcosa che va curato, perchè come ho spesso detto, non è nelle mani del narratore ma del giocatore.
Si può prevedere la fine, però? Sì e no. Si possono fare delle ipotesi. Dare dei “finali alternativi” in base alle azioni dei giocatori che non è detto si muovano nel modo prestabilito.
Facendo una digressione professionale, credo che il lavoro del narratore non sia dissimile a quello dell’insegnante. Un’insegnante prepara le sue lezioni, i suoi strumenti, ma non è sicuro che alla fine I suoi alunni seguiranno il selciato o preferiranno sentieri diversi.
La parola d’ordine è flessibilità.
Un insegnante entra in classe e non sa se arriverà alla fine della lezione come aveva prestabilito, anzi, a volte non sa neanche se inizierà.
Un narratore entra in sessione e non se arriverà alla fine della trama e, soprattutto, si chiede quali azioni folli faranno questa volta I suoi giocatori…e come rispondervi.

Sofia Starnai
Gruppo letterario Camarilla Italia
http://www.camarillaitalia.com

Un commento su “Diario di una giocatrice di ruolo imbranata: una ragnatela chiamata trama”

  1. Bello il racconto sangue di Re, un poco mi è dispiaciuto che hai dipinto il fu Gustavo Mallari così sgarbato, era uno stanco maestro dell’Accademia del Buongusto Invictus! 😛
    Qualora ci fossimo conosciuti in Gioco un saluto dalla Sicilia

    Lunga notte!
    . .

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