Space 1889: fra passato, presente e futuro

Bentornati e bentrovati a tutti, per il gioco di oggi ho deciso di andare a disseppellire un vero pezzo d’antiquariato che di recente ha ricevuto una seconda giovinezza, Space 1889.

Questo gioco ha una storia piuttosto lunga (e diversificata) ma prima di addentrarmi in questo argomento e nelle differenze esistenti fra le varie edizioni preferisco prima presentare l’ambientazione.

Fra i primi giochi (se non il primo) appartenenti al genere steampunk, integra i principali capisaldi del genere: ambientazione vittoriana combinata con elementi tecnologici anacronistici, in questo caso la capacità di viaggiare fra i pianeti del sistema solare , soprattutto Marte. Il mondo in cui si svolgono le vicende è in tutto e per tutto il nostro durante l’epoca vittoriana (l’anno è ovviamente il 1889 ovvero 100 anni prima dell’uscita del gioco), fatta esclusione per il livello tecnologico, molto più avanzato, infatti esistono carri armati a vapore, ornitotteri, controllori del clima e altre improbabili invenzioni. Il progresso più importante, e quello che definisce maggiormente l’ambientazione) consiste sicuramente nel viaggio interplanetario, reso possibile dalla scoperta del “liftwood”, una particolare varietà di legno in grado di fornire spinta ascensionale, e della corrente eterica, sfruttata come propulsione per i vascelli spaziali. Ciò ha dato nuovo slancio all’espansione coloniale diretta verso i pianeti del sistema solare interno, in special modo Marte, sede di una antica e sviluppata specie aliena. Alla luce di tutto questo è facile trovare negli scritti di Jules Verne (Dalla Terra alla Luna e Robur il Conquistatore) e di Edgar Rice Burroghs (con il ciclo di John Carter di Marte) l’ispirazione che ha dato origine a questa ambientazione, un misto di esplorazione e lotte clandestine fra potenze europee.

Per quanto riguarda la parte concreta sono uscite un totale di tre edizioni a partire, come già detto sopra, dal 1989.

La prima, realizzata dalla Games Designers’ Workshop (niente a che vedere con la Games Workshop), all’epoca poteva essere considerato un titolo innovativo, ma è figlio della sua epoca e, a parte un paio di scelte interessanti, per esempio l’utilizzo dell’esperienze di vita per la creazione del personaggio (cosa diffusa anche in altri giochi di questa casa editrice), risulta un po’ “debole”, in effetti le meccaniche centrali sono una semplificazione del regolamento di Twilight:2000, mentre il sistema di combattimento sembra mutuato da un vecchio wargame; l’utilizzo spasmodico di mappe quadrettate in tutti i supplementi che ho avuto modo di vedere non fa altro che rinforzare quest’idea, e riduce l’utilità di questo materiale come sorgente. Inoltre la reperibilità, sia in formato cartaceo che in formato digitale, è limitata per quanto mi risulta.

Fortunatamente in epoca più recente le cose sono cambiate. Infatti nel 2011 uscì “Space 1889: Red Sands” della Pinnacle Entertainment Group, ambientazione per Savage Worlds che dopo più di vent’anni ha riproposto al pubblico ludico questo vecchio classico. Sulle meccaniche ho poco da dire, ne ho ho già parlato tante volte e ben si prestano a quest’adattamento (Savage Worlds in fin dei conti è concepito per giocare il genere pulp, filone a cui può in parte ricondurre le proprie origini anche Space 1889). La cosa più interessante di questo manuale è dal mio punto di vista la campagna a trama portante presente in esso, che propone un punto di vista piuttosto originale sull’ambientazione, dandole nuova linfa senza stravolgerla (è presente un bel colpo di scena).

Appena un anno dopo, nel 2012, fu la volta della Uhrwerk Verlag, casa editrice tedesca che ottenuti i diritti per l’ambientazione creò un nuovo gioco utilizzando le meccaniche Ubiquity (di cui potete leggere qui). Una scelta “felice”, almeno considerano che era un sistema all’epoca abbastanza recente (aveva poco più di cinque anni) e che era nato per un’ambientazione tutto sommato simile, Hollow Earth Expedition (pulp, esplorazione, scienza anacronistica). Per una questione di giocabilità è stata ridotta la rivalità fra le nazioni, ponendo più enfasi sulla parte d’avventura piuttosto che quella di spionaggio, più che altro per fornire maggiore libertà ai giocatori riguardo la creazione dei personaggi (credo sia piuttosto semplice impostare una campagna secondo le proprie idee). Un’edizione in inglese venne realizzata nel 2014 tramite kickstarter, e venne annunciata anche una versione italiana, ma non sono stato in grado di raccogliere informazioni a riguardo e anche la casa editrice che lo doveva pubblicare, la Wild Boar Games, è un po che non da notizie di sé (più precisamente dalla fine del 2016).

Prima di concludere un’ultima informazione per chi potesse essere interessato a dare un’occhiata: la Modiphius ha disponibile, attraverso il proprio sito, un gran quantitativo di materiale per l’edizione Ubiquity in inglese, a prezzi particolarmente popolari (il manuale base in file pdf costa 1£, cartaceo 10£).

Alla prossima.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *