Nugget

Ciao a tutti e bentornati. Oggi mi appresto a parlarvi di un piccolo sistema di meccaniche universali e dei giochi derivati da esso, il Nugget, tutti creati da Tim Gray ed editi dalla Silver Branch Games.

Prima di procedere devo fare presente una serie di caratteristiche comuni a tutti i questi giochi: sono tutti in inglese; disponibili su drivethrurpg.com o www.rpgnow.com (sito gemello che si occupa di gdr indie); il meccanismo centrale è riportato in ciascuno, affinché questi siano prodotti autosufficienti; purtroppo le illustrazioni lasciano a desiderare (le più gradevoli per mio gusto sono nel modulo fantasy, ma niente di impressionante) ed è tutto in bianco e nero, fatta esclusione per le copertine; tutte le informazioni sono chiare, tant’è che richiedono solo qualche decina di minuti per essere pronti a giocare (a parte la creazione di un’avventura).

NUGGETS

(2 pagine, gratuito)

Il manuale base è di dimensioni veramente ridotte, e nelle sue due pagine tocca solo gli elementi principali. Come prima cosa le meccaniche centrali, semplici, consistono in un sistema a riserva di dadi a sei facce (in maniera non dissimile dal mondo di tenebra) la cui dimensione è determinata dalla caratteristica, dall’abilità e dalla difficoltà relativa all’intento. Ogni dado con risultato pari o superiore a 4 conta come successo (un successo vuol dire esser riusciti nel proprio intento per un filo, 3 sono un risultato solido e 5 uno brillante), inoltre sono presenti sia successi eccezionali sia fallimenti critici. Il medesimo principio si applica anche ai tiri contrapposti, con la vittoria attribuita a chi ha ottenuto il maggior numero di successi e con la differenza che va interpretato come indicato sopra.

La creazione del personaggio è altrettanto immediata: 4 caratteristiche (fisico, agilità, mente e volontà) con un valore da 1 a 4 (2 la media); le abilità, anch’esse con una scala da 1 a 4 (dove però un 2 indica già una competenza di tipo professionale); un concetto centrale (barbaro, spia, astronauta, ecc) che dà accesso ad un blocco di competenze tipiche, in maniera tale che ogni personaggio abbia le capacità minime richieste per il suo ruolo, ed una specializzazione, un campo in  cui si è particolarmente versati.

Il combattimento implementa il sistema descritto sopra, con possibilità di azioni multiple (in funzione dell’iniziativa), danni che dipendono anche della precisione dei colpi, ed un sistema di valutazione delle ferite a livelli (non ci sono punti vita, ma a seconda dei danni netti la lesione inferta è più o meno grave, con annesse penalità).

Viene spiegato l’uso dei punti destino, una riserva di energia interiore a cui far ricorso nei momenti di bisogno e collegata alla forza di volontà.

Pur non essendo presente un bestiario, ci sono delle linee guida per la creazione di antagonisti  e anche delle regole per la gestione di classi di avversari (tirapiedi, sgherri e antagonisti maggiori), per dare a ciascuno il giusto peso.

Per finire viene spiegato come simulare i vari tipi di minacce (fuoco, veleno, elettricità, tutto quello che può risultare nocivo a parte gli attacchi) e il sovrannaturale, o meglio le capacità sovrannaturali, argomento però trattato in maniera piuttosto sbrigativa in questa sede.

Votazione

Ambientazione : –

Meccaniche : 6

Sostanza : –

Voto complessivo : 6

Non si può dare un vero voto qui, i difetti ci sono (assenza di ambientazione, di un bestiario, pg poco sviluppati, la meccanica alle volte può portare a situazioni di stallo) ma è altrettanto vero che ha del potenziale, è di facile apprendimento ed è altrettanto facilmente modificabile. Da notare inoltre che buona parte dei difetti è risolto grazie alle “espansioni”.

Dare

(3,95 $, 22 pagine)

Ci troviamo davanti ad un titolo con ambientazione pulp (descritta meglio nella mia recensione dedicata a Savage Worlds, ma in breve tutto quel filone di avventura ambientato tra gli anni ’20 e ’40, sia dei romanzi sia dei fumetti, per fare qualche nome “Doc Savage”, “The Shadow”, o “Indiana Jones”) ma ambientato al giorno d’oggi, in cui gli eventi incredibili che vedono come protagonisti i personaggi si scontrano con i problemi di persone normali (non cose da super-eroi, ma un mutuo da pagare o una fidanzata gelosa).

La parte dedicata all’ambientazione cerca poi di spiegarci come riuscire a rendere nella maniera migliore possibile i contesti pulp al giorno d’oggi, suggerendo locazioni e come sviluppare le scene (d’azione, tipicamente).

È ampiamente espansa la parte dedicata alla creazione del personaggio tramite l’uso di focus (che permettono di ottenere risultati straordinari quando si fa uso di una determinata caratteristica), schticks (un misto assortito di vantaggi) e gift (capacità al limite del paranormale, ma comunque sempre abbastanza limitate). Come rovescio della medaglia esiste il concetto di strains (pressioni),  quegli elementi di cui parlavo sopra e che sono i giocatori stessi ad attivare se vogliono (in tal caso ottenendo poi  dei vantaggi a lungo termine)

Esiste inoltre una meccanica per verificare le reazioni degli eroi sotto stress, per vedere se il pg si lancia a testa bassa contro il pericolo e al contrario sceglie la discrezione (esiste comunque la possibilità di esercitare un certo controllo).

Chiude il manuale una piccola avventura introduttiva, cosa che non dispiace mai e permette di giocare da subito (e questo genere alacrità ben si confà al genere pulp).

Votazione

Ambientazione : 6

Meccaniche : 7

Sostanza : 7

Voto complessivo : 7

Escludendo Arsenal Of Heaven, è il titolo che preso da solo rende meglio. È pronto per essere giocato, ma al contempo facendo un po’ di estrapolazione anche questo come un toolkit, per avere un sistema di vantaggi e svantaggi, per esempio.

unChosen

(3,95 $, 18 pagine)

Anche in questo caso ci troviamo davanti ad un’ambientazione fantasy-moderna, con elementi horror, ma se in condizioni normali i pg sono individui straordinari, dei prescelti, qui sono sì al di fuori della norma, non perché hanno qualcosa in più, ma perché hanno perso la capacità (a causa di qualche intervento sovrannaturale) di interagire con alcuni aspetti della realtà. Questo li mette in condizione di compiere azioni impossibili potenzialmente, ma al contempo rende difficile la vita quotidiana. Due forze si contrappongono loro: i Visionari che, nel loro fanatismo, sono convinti di dover eliminare ogni imperfezione dalla faccia della Terra (unChosen inclusi); gli Utukku, spiriti che abitano i Dust Fields (una specie di aldilà), che si nutrono dell’essenza di ciò che non è più, e che nel caso raggiungano il nostro mondo diventano un pericolo per cose e persone, cercando quell’essenza in ciò che esiste ancora.

Le meccaniche qui sono arricchite principalmente dalle rejection, che simulano lo sforzo sovrannaturale dell’universo di evitare il soggetto, e sono divise in tre categorie,  anathema (uno specifico aspetto del mondo che lo rifiuta, e può essere di tutto), nonentity (che fa passare inosservati, o addirittura dimenticati) e drift (l’incapacità di connettersi a luoghi e persone). Ognuno di questi ha sicuramente un aspetto negativo più palese, ma possono anche essere sfruttati per trarne vantaggio. Vengono approfondite un poco le capacità dei Visionari e degli Utukku, per fornire un’adeguata minaccia occulta.

Purtroppo la parte dedicata a gestire campagne ed avventure è veramente striminzita, ed quindi richiesta una certa iniziativa ai narratori.

Votazione

Ambientazione : 7,5

Meccaniche : 6,5

Sostanza : 6

Voto complessivo : 6,5

L’ambientazione così particolare e le aggiunte alle regole base lo rendono giocabile, anche attraente, ma risente un po’ dello spazio esiguo dedicato alle informazioni di contorno.

NUGGETS Fantasy Toolkit

(4,95 $, 26 pagine)

Dei tre mini-giochi presentati fin qui, probabilmente  questo è quello che vale un po’ di meno, almeno per quel che riguarda l’ambientazione. È un fantasy molto semplice e molto essenziale, con le solite razze, un mondo un po’ scontato (leggendo la descrizione mi ha ricordato un vecchissimo videogioco, Moonstone) e con un certo numero di stereotipi. Come punto di partenza, o volendo giocare da subito il genere senza dover inventare tutto di sana pianta, può  però anche andare bene.

Visto invece nell’ottica del toolkit, ovvero come una serie di strumenti per la creazione di una propria ambientazione, riesce invece a dare il meglio di se. Fornisce delle linee guida per la creazione di razze nuove, un bestiario da usare come riferimento, un sorprendentemente solido sistema magico, con tanto di artefatti, e la gestione del bottino senza dover segnare la singola moneta (cosa positiva visto che amo poco la microgestione).

Votazione

Ambientazione : 4

Meccaniche : 7

Sostanza : 7,5

Voto complessivo : 6

L’ambientazione base è pressoché irrilevante, tranne che per i giocatori più inesperti. Usato come ausilio, magari combinato con i due precedenti, può essere usato per dar vita ad una meccanica che, pur rimanendo semplice, è in grado fornire una maggiore gamma di opzioni.

Arsenal of Heaven

(6,95 $, 70 pagine)

Ultimo, ma non per importanza, ho lasciato l’unico dei titoli trattati oggi che si può considerare a tutti gli effetti un gioco a se stante (come si può dedurre anche solo della taglia). Anche qui ci troviamo al giorno d’oggi, con elementi sia fantasy sia horror, ma per spiegare meglio credo sia il caso di partire dai personaggi. Costoro sono persone all’apparenza normali ma dotate di un’energia nascosta chiamata Scintilla che permette loro di utilizzare l’Arsenale Celeste citato nel titolo. Questo non è composto solo da armi ma anche da oggetti e addirittura animali collegati a figure mitologiche, e in funzione di tale mito forniscono poteri diversi. A loro si oppongo i loro nemici di sempre, i Titani e i loro servi, per non parlare di demoni, alcuni di loro che danno la caccia ai propri simili per divorarne la scintilla, e anche delle agenzie segrete del governo.

Anche dal punto di vista meccanico il materiale nuovo è tanto, come le meccaniche per virtù e difetti, ma sopratutto quelle riguardo l’Arsenale e i poteri che esso concede. L’assortimento di oggetti è piuttosto ampio, spaziando fra la mitologia greca, nordica, celtica, azteca e altre ancora, ma se questo non fosse sufficiente, sono presenti anche le linee guida per creane di nuovi. Anche qui viene riesaminata la magia, non in chiave fantasy ma più adatta all’atmosfera. Nel bestiario incluso sono descritti i tipi di demoni e opposizioni che possono trovarsi davanti i nostri eroi, e la parte dedicata al narratore sui vari temi da utilizzare e le fonti di ispirazione possibili è più corposa.

Votazione

Ambientazione : 7,5

Meccaniche : 7

Sostanza : 7,5

Voto complessivo : 7

Il titolo più solido tra quelli di oggi, con un’ambientazione più definita, meccaniche che si sostengono bene da sole. Ovviamente tutto ciò lo rende meno integrabile con gli altri, ma visto la scarsezza di titoli horror (escluso il mondo di tenebra) o fantasy urbano può costituire una sorpresa gradita.

Volevo fare un commento complessivo riguardante Dare, unChosen e NUGGET Fantasy Toolkit. Pur essendo forse un po’ semplicistici, e un po’ costosi, non in senso assoluto ma in rapporto alle loro dimensioni, mi sento di suggerire almeno una lettura del manuale base, perché il NUGGET al contrario di molti altri titoli, presenta una certa duttilità, caratteristica che gli permette di essere personalizzato facilmente rimanendo semplice.

Detto questo , prima di salutarvi, vi lascio con la possibilità di scegliere il gioco che tratterò in un articolo futuro, non credo il prossimo, ma quello dopo. Il motivo per cui lo faccio ora è che le due scelte che vi propongo usano il LODE, il sistema “progenitore” del NUGGET, e sono Legends Walk, un mondo dove i supereroi ottengono i loro poteri da eroi o dei di varie religioni passate e presenti, e Albion, un fantasy di ispirazione celtica ambientato in un futuro non meglio definito sulle isole britanniche regredite più o meno al medio evo (tranne per alcuni piccoli elementi).

Alla prossima.