Uno Sguardo al Passato Speciale: Librogame, giocare (leggendo) da soli

Bentornati e bentrovati a tutti quanti. Malauguratamente lo stato di isolamento coatto in cui siamo più o meno tutti costretti perdura tutt’ora, continuando a rendere complicata o impossibile una qualsivoglia attività ludica. Nelle settimane scorse, sulle pagine di questo blog, si è parlato spesso di come aggirare questo problema, giocano da lontano o da soli. Io stesso ho cercato di dare qualche suggerimento su come riuscire a raggiungere il proprio gruppo. Oggi affronterò l’argomento opposto, ovvero giocare da soli, usando un mezzo appartenente al passato ma che negli ultimi tempi sta riscoprendo una seconda giovinezza: i librogame. Quanto scritto oggi è mirato principalmente ai curiosi, a chi cerca un passatempo per riempire le giornate in isolamento, ai nostalgici e a chi ancora deve scoprire il piacere della lettura (con me funzionò).

Ho già parlato dell’argomento in passato, e in particolare della sua relazione con il gioco di ruolo, ma oggi mi appresto ad affrontare il discorso un po’ più nel dettaglio. Visto che mi propongo di esaminare le oltre 30 serie pubblicate dalla E.Elle cercherò di essere il più conciso possibile e di evitare ulteriori preamboli.

una collezione praticamente completa

Lupo solitario

(24 volumi all’epoca, oggi arrivata a 30)

Non potevo non cominciare da qui. È stata la mia prima serie, quella con cui ho conosciuto i librogame, per molti appassionati è addirittura sinonimo di tale temine e per il pubblico italiano è la serie più lunga (credo abbia raggiunto di recente il numero 30).Creata dallo scomparso Joe Dever Narra le avventure di un giovane cavaliere, ultimo sopravvissuto del suo ordine, e delle imprese che affronterà per proteggere il regno del Sommerlund e dare nuova vita all’Ordine dei Ramas. Il tutto si svolge in un mondo fantastico, fatto di contrasti forti, il bene contro il male, la luce contro le tenebre, letteralmente incarnate dai Signori delle Tenebre. Il protagonista, Lupo Solitario, è “trasparente”, vediamo poco di lui, probabilmente per favorire il meccanismo di immedesimazione dei giovani lettori. Questo elemento, combinato con l’ambientazione, rende la narrazione semplice, forse un po’ immatura, priva di quelle sfumature morali più realistiche, ma riesce comunque a evocare forti immagini (io ho ancora chiarissima nella mente l’immagine di Lupo Solitario impegnato in un uno scontro micidiale contro un terribile Gourgaz alla fine de “I Signori delle Tenere”, primo volume della serie, nonostante siano passati ormai una trentina d’anni da quando l’ho letto).

Le due seguenti serie hanno il medesimo autore, e questo traspare nelle meccaniche di gioco, che vengono adattate al singolo contesto ma rimangono di base le stesse, e in caso di Oberon anche nell’ambientazione .

Oberon

(4 volumi)

Simile nelle premesse alla serie precedente, il protagonista questa volta è un giovane mago, un predestinato la cui missione consiste nel rovesciare la tirannia di un malvagio stregone. Ambientata nella parte meridionale del Magnamund, affronta maggiormente la crescita del personaggio principale, ma per quanto interessante (a suo tempo apprezzai in particolar modo il primo numero), sono sempre rimasto più legato a Lupo Solitario

Guerrieri della strada

(4 volumi)

Palese omaggio a Mad Max e al genere post-apocalittico, ci troviamo in degli desolati Stati Uniti devastati dai bombardamenti nucleari. Mark Phoenix (Cal, nella versione originale), sopravvissuto per un caso fortuito a tale catastrofico evento, deve guidare una carovana dal Texas alla California, risparmiata dall’inverno nucleare e dalla distruzione. Lungo il percorso sarà necessario affrontare zone radioattive, epidemie, bande di predoni e tradimenti. Rispetto a Lupo Solitario il cast di personaggi secondari ricorrenti è ampio e piuttosto approfondito, descrivendo delle interessanti interazioni.

Dimensione Avventura

(12 volumi)

Da noi una serie passata non dico in sordina, ma comunque non fra le più famose, all’estero se Fighting Fantasy (titolo originale) non è la più famosa, poco ci manca, visto i 60 volumi che può contare al suo attivo. Composta normalmente da avventure auto-conclusive, è nota per la difficoltà che si ha nel completare con successo ogni suo volume (persino barando come si faceva da bambini). Le meccaniche sono semplici ma abbastanza solide da aver dato origine ad un gioco di ruolo (la cui ambientazione, Titan, fa da sfondo a molti dei racconti fantasy della serie), mentre l’ambientazione spazia spaventosamente, la più comune è ovviamente quella fantastica, ma c’è spazio per la fantascienza, l’orrore moderno, quello gotico, i super-eroi (e sto comunque parlando di quelli usciti in italiano). Le trame, così come la narrazione sono sempre di alta qualità, e riescono a motivare il lettore a persistere nonostante i fallimenti (ricordo in particolare “La casa infernale”, il cui titolo dice tutto, e “la creatura del male”, in cui la narrazione si evolve man mano che la mente del protagonista, la creatura del titolo, diventa più lucida e recupera i propri ricordi).

Sortilegio

(4 volumi)

Scritta da Steve Jackson, pur essendo stata distribuita in Italia come una serie a se stante, in realtà fa parte originariamente di Fighting Fantasy. Narra la disperata missione di un eroe (mago o un guerriero, a scelta del lettore) attraverso tutto il Vecchio Mondo per recuperare la Corona dei Re, rubata dal perfido Arcimago di Mampang. Le peculiarità consistono nel fatto che: le conseguenze delle scelte fatte in un libro possono ripercuotersi su quelli successivi (rendendo le cose veramente difficili); bisogna stare attenti a tutto (ricordo almeno un’occasione in cui è importante ricordarsi un disegno visto nel libro precedente; dulcis in fundo, la magia a cui accennavo prima va memorizzata. Dal lettore. Durante la lettura, quando è necessario lanciare un incantesimo, vengono presentate 6 sillabe composte da 3 lettere, e a ciascuna corrisponde un diverso incantesimo, fra 42 disponibili, e il libro delle formule non dovrebbe essere mai consultato. Sicuramente una delle serie più complesse, ma anche una delle più belle.

Advanced D&D

(18 volumi)

Un nome molto importante che lascia un po’ di disappunto. Legata ad Advanced Dungeons & Dragons dalle ambientazioni (in effetti ne sfrutta più d’una fra quelle di questo gioco), molti libri, sia dal punto di vista narrativo, che del gioco, deludono un po’ (non tutti). Composta principalmente da singole avventure (fatta esclusione per la trilogia composta dai volumi 7-9) usa dinamiche molto semplici, l’unica degna di nota per chi conosce il gioco da cui prende il nome è l’uso delle magie, tramite memorizzazione, da segnare in un’apposita pagina nella scheda del personaggio, e almeno un numero (il 3) può essere completato in tempo ridicolo, 15 minuti. Di contro ci sono anche pezzi più interessanti, come il 6, con una caccia al vampiro nel suo oscuro maniero, o il 2, in cui ci si trova a dover gestire un gruppo di avventurieri male in arnese. Una particolarità: spesso nei librogame ci si trova ad usare personaggi anonimi, soprattutto in serie episodiche, ma qui non è così: il nome del personaggio è una delle poche cose fisse nella scheda.

Realtà virtuale

(6 volumi)

Composta da racconti completamente svincolati fra di loro (le ambientazioni variano fra vari fantasy allo pseudo-storico per arrivare alla fantascienza), la sua vera peculiarità è nelle meccaniche, completamente prive di elementi casuali, pur non essendo strettamente una storia a bivi. Infatti le abilità che scegliamo all’inizio condizionano poi il percorso che possiamo seguire. Racconti in media di qualità piuttosto alta, può vantare quello che viene considerato se non il migliore, uno dei migliori librogame in assoluto, Cuore di Ghiaccio (che di recente è stato ristampato).

Alla corte di re Artù

(8 volumi)

Ideata da J.H. Brennan e ambientata nel ciclo bretone, ma è lungi dall’essere carica di quella serietà che ci si potrebbe aspettare in un contesto del genere. Infatti ci ritroveremo nei panni di Pip, un povero contadino un po’ tonto che ci presterà il corpo per affrontare le imprese affidateci da nientemeno che Merlino. Tanti anacronismi (voluti), tanti ritratti alle volte impietosi (i cavalieri con la testa fra le nuvole, lo stesso Merlino che alle volte rimbambisce, o che cede al fascino di una bella fanciulla) o semplicemente le situazioni non-sense, come i frequenti incontri con il Demone Poetico, o la spada Excalibur Junior, detta E.J., parlante (alle volte a sproposito) e terrorizzata dai ragni, rendono la lettura spassosa, non facendo mancare un po’ di epicità, ma senza prendersi troppo sul serio.

Blood sword

(5 volumi)

Una vera e propria avventura epica, in cui il giocatori (o i giocatori, teoricamente i libri potrebbero essere essere usati da più di una persona in contemporanea) devono lanciarsi al recupero di una mitica spada, la Spada della Vita, nota volgarmente come Blood Sword, per scongiurare un’apocalisse. A parte il primo volume, che è un’avventura un po’ più generica, ma in cui si farà conoscenza della nemesi per antonomasia dei personaggi (di cui non farò nome per evitare spoiler), sono un crescendo di incontri e scontri memorabili. Per quanto riguarda le meccaniche ci troviamo davanti a quasi un piccolo gioco di ruolo, con varie classi, ciascuna dotata di caratteristiche diverse, progressione a livelli, e tutto quello che ci si può aspettare. Tengo anche a ricordare che in funzione della composizione del gruppo, saranno disponibili scelte diverse lungo l’avventura.

Ninja!

(6 volumi)

Narra le avventure di Vendicatore, un ninja seguace di Kwon il redentore, e della sua lotta per vendicare il padre e reclamare il trono che gli spetta di diritto. Dagli stessi autori di Blood Sword, probabilmente ha cavalcato l’onda delle arti marziali e dei ninja di quel periodo, ma proponeva una narrazione meno fanciullesca rispetto ad altri titoli, e un sistema di combattimento che, seppur un po’ complicato, risultava avvincente in virtù della scelta delle mosse da fare. Flagellato per tanto tempo dall’assenza di un finale (il sesto libro finisce su un cliffhager), di recente una casa editrice ha realizzato un prequel ma sopratutto un finale.

Misteri d’oriente

(5 volumi)

Narra il viaggio del Prete Gianni attraverso lo spazio ed il tempo alla ricerca di Shangri-La, partendo dall’Arabia delle crociate, proseguendo nell’antico Egitto, a Babilonia fino in India. Le ambientazioni sono molto evocative, sicuramente il punto di forza di questa serie. Usa una meccanica semplice, che per certi tratti ricorda quella di Dimensione Avventura, ma adeguata (magari un po’ ripetitiva alla lunga, vista l’assenza di elementi particolarmente distintivi). Risente però, come Ninja!, di essere privo di un vero finale, almeno in italiano (non sono riuscito a scoprire se in francese, lingua originale, sia completo.

Qui di seguito presenterò il grosso delle serie con, fra parentesi, il numero di volumi che le costituisce.

Horror Classic (2), di J.H. Brennan, un omaggio due “mostri sacri” come Fankenstein e Dracula (quelli della Hammer), dove si ha la possibilità di usare il mostro o il cacciatore.
Oltre l’incubo (2), due avventure, non strettamente collegate fra di loro, di ovvia ispirazione Lovecraftiana, dotate di una meccanica di gioco piuttosto sviluppata, ma comunque è la trama a fare la pare del leone.
Superpoteri (2), interessante più per l’implementazione appunto dei superpoteri del protagonista che per le trame.
Unicorno (2), con la sua narrazione sand-box da grande libertà al lettore, e le innumerevoli mappe da tracciare minuziosamente, strizza l’occhio ai giochi di ruolo di quell’epoca.
Robin Hood (2) ovviamente narra delle avventure del bandito della foresta di Sherwood, aggiungendoci una certa dose di misticismo-sovrannaturale (Robin è protetto da Cernunnos, spirito della foresta che gli fa da guida).
Sherlock Holmes (8) ci propone di vivere in prima persona delle avventure inedite del celebre investigatore nato dalla penna di Sir Arthur Conan Doyle.
Antica Grecia (3) narra le imprese di Anteo, (ipotetico) fratello di Teseo, inviato dal padre dopo che il fratello maggiore è stato ucciso dal Minotauro, qui è peculiare la possibilità di avere degli oracoli, che possono avere effetti benefici o nefasti.
Golden Dragon (5), una serie di semplici avventure di esplorazione, senza troppe pretese ma godevoli e ben costruite;
Detectives Club (4), una raccolta di storie gialle-d’avventura per ragazzi, più racconti a bivi che non veri e propri librogame, ma godibili, che rievocano i Goonies.
Skyfall (4), una insolita (per i tempi) combinazione di elementi fantasy e fantascientifici, incentrate molto sull’esplorazione, piuttosto difficili.
La Terra di Mezzo (4), ambientata nel mondo ideato da J.R.R. Tolkien, i singoli numeri sono svincolati fra di loro, ma tutti connessi a importanti eventi (per esempio nel primo saremo gli appresti di Saruman, in dubbio sulla reale lealtà del nostro maestro); usa le meccaniche del Gioco di avventura del Signore deli Anelli (G.a.S.A., in in inglese M.e.A.G.).
Fire Wolf (4), in cui l’omonimo barbaro scopre di essere suo malgrado il figlio di uno stregone, e le vicende che ne susseguono attingono a piene mani dalla sword & sorcery; insolitamente per i librogame qui non siamo il protagonista, ma piuttosto un’invisibile combinazione di uno spettatore ed una guida.
Samurai (3), degna di nota sopratutto per l’esoticità dell’ambientazione, il Giappone feudale con elementi di folklore locale (ricordo che trovai la descrizione del pennaggolan, piuttosto disgustosa).
Faccia a faccia (2), ogni numero in realtà composto da un cofanetto con due libri, per giocare in coppia (un mago ed un guerriero). Il primo viene in realtà dalla Fighting Fantasy. Possono essere giocati anche singolarmente.
Partita a quattro (4), ogni libro racconta di un diverso personaggio, che però agisce negli stessi luoghi. Questi possono interagire come meglio preferiscono fra di loro, e c’è un’interessante metodo di crescita del personaggio basato su scelte comportamentali.

Ci sono anche serie di cui in realtà ho poco da dire, semplicemente perché le conosco poco, come Avventure Stellari, Time Machine e Realtà e Fantasia, di cui so solo i temi (rispettivamente fantascienza, viaggi nel tempo e … “tematiche per un pubblico femminile”, almeno credo … francamente non ho mai letto nulla della terza serie, a parte i trafiletti sull’ultima copertina, e mi rimase tale impressione da bambino) e che sono racconti a bivi. Malauguratamente, per altre serie, non c’è molto da dire perché il valore intrinseco delle stesse è poco: Compact, rilevante solo per l’anomalia del formato, ancora più tascabile, Rupert il Selvaggio, E.U.M.A.T.E. (entra,uccidi mostro, arraffa tesoro, esci) dei più biechi, incapace di fornire intrattenimento anche solo a livello di meccaniche, Leggende e Sortilegi, che è anche peggio, dato che una meccanica non c’è e la trama, per quel che ricordo, è senza capo ne coda, e Simbad il marinaio, un occasione persa, basato sulle medesime meccaniche di Misteri d’oriente (uno degli autori è lo stesso), ma arricchite (ad esempio la gestione della nave), con una certa libertà d’azione all’inizio (fare il marinaio onesto o il pirata, seppur in maniera bonaria) e nella parte centrale in cui si esplora un grande arcipelago secondo i propri desideri, ma che viene mandato alla malora da un finale un deludente.

Molte collane, pur non essendo questo strettamente necessario, traggono beneficio dall’essere giocate nella giusta sequenza, vuoi per un fattore pratico, per avere benefici o informazioni che potrebbero rivelarsi utili, o narrativo, per poter goder appieno dello sviluppo della storia.

un confronto fra le dimensioni della nuova edizione della Vincent Books e quella vecchia della E.Elle

Devo però ancora toccare l’argomento più importante, ovvero la reperibilità: ovviamente i titoli a cui ho fatto riferimento sono fuori catalogo della E.Elle ormai da tempo (più di 20 anni), ma di recente varie case editrice hanno ricominciato a pubblicarli, in particolare la Vincent Books, in collaborazione con Raven Distribution, ha ripubblicato l’opera completa di Joe Dever (Lupo Solitario, Oberon, Guerrieri della strada) in edizioni estese e di pregio, imitati poi da altri, come Librarsi (Blood Sword, Cuore di Ghiaccio) o Salani (Fighting Fantasy). Un’altra utile risorsa è il web, da una parte per cercare libri usati, con l’accortezza di evitare prezzi astrusi mirati più che altro ai collezionisti, dall’altra per trovare i libri in formato digitale, come su Project Aon, dov’è disponibile, in inglese, quanto scritto da Dever o Librogamesland, community italiana che segue l’argomento da cui, previa registrazione, è possible accedere a vari titoli in italiano. Sono convinto esistano anche siti dove poter recuperare materiale.

Il discorso sarebbe ancora lungo, fra libri vecchi e nuovi, anche quelli che ho liquidato con poche parole meriterebbero di più, ma credo di essermi dilungato abbastanza per oggi, magari è meglio lasciare il resto per un altro giorno.

Sperando che le cose vadano meglio,
alla prossima.

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