Parliamo un po’ di O.S.R.

Bentornati e bentrovati a tutti quanti. È passato davvero molto tempo da quando ho pubblicato il mio ultimo contributo qui, quasi un anno (364 giorni, per essere precisi). Un anno che si spera, seppur lentamente, ci stiamo lasciando alle spalle. Era un’estate torrida quella del 2020, e quella dell’anno corrente lo è ancor di più, ed è per questo motivo che oggi ho deciso di trattare un argomento abbastanza leggero, i giochi di ruolo O.S.R., ovvero Old School Renaissance. Con questa espressione si indica quel filone ludico basato o fortemente ispirato alla prima versione del capostipite di tutti giochi di ruolo, cioè Dungeons & Dragons e alla sua diretta evoluzione, ovvero l’Advanced (ad onor del vero possono essere ispirati ad altri giochi dello stesso periodo, ma in questa sede non mi concentrerò su questa categoria). Potrebbero far parte del medesimo argomento i cosiddetti Hack , ma terrò questo argomento per un altro giorno.

Giusto per contestualizzare meglio il tutto, il concetto di O.S.R. è nato a metà degli anni 2000, a seguito della pubblicazione di D&D 3.0. Caratteristiche comuni che si dovrebbero trovare in prodotti appartenenti a questo genere sono l’elevata mortalità (secondo il sottoscritto meno vero ad alti livelli), un’ambientazione sand-box in cui sia possibile muoversi liberamente e conseguentemente priva di una trama predefinita, l’assenza di elementi di bilanciamento e l’affidarsi alla casualità per determinare elementi rilevanti delle avventure e del mondo.

Devo specificare che non sono un grande sostenitore di questo approccio: se da un lato ci siamo passati tutti attraverso questa fase e abbiamo una certa familiarità con determinate dinamiche (discorso valido per chi appartiene alla mia generazione ludica, ovvero in attività a partire dai primissimi anni ’90, o prima) e quindi si può finire per provare una certa nostalgia, se non altro perché rievoca un senso di meraviglia inevitabilmente perduto, dall’altro quando io ed i miei compagni di gruppo abbiamo superato questa fase (quella con modalità un po’ più grezze e approssimative) è stato possibile percepire un sensibile miglioramento della qualità del gioco di ruolo. Trovo singolare spingere per voler generare quella che a me non sembra altro che un’involuzione, ho sempre pensato che il gioco di ruolo debba essere, nella sua forma ultima, una sorta di narrazione collettiva e cooperativa atta a raccontare una “bella” storia (dal punto di vista dei giocatori), con il sostegno e l’ausilio delle meccaniche. Andare in altre direzioni può aver senso, è mio parere, solo nell’ambito di qualche sperimentazione.

Un discorso a parte va fatto per le meccaniche di questi giochi, che si basano quasi sempre su quelle della scatola rossa di D&D (e successive, talvolta), o su quelle dell’AD&D, andando a colmare le lacune più macroscopiche che esistevano nei regolamenti originali (per esempio D&D non prevedeva regole per la guarigione naturale) e magari, in certi casi, aggiungere anche qualcosa di nuovo.

Non posso non citare qualche rappresentante della categoria, a cominciare da La Marca dell’Est, il primo fra questi in cui mi sono imbattuto, di origine spagnola, ma localizzato dalla Red Glove una decina di anni fa, è praticamente un retroclone di D&D, a partire dalla scatola, che non poteva che essere rossa (seguita in spagna da una blu e una verde, esattamente come il suo più illustre predecessore), ma anche per i contenuti, che non si distaccano molto, per quello che mi ricordo.

Un discorso molto simile si può fare anche per Labyrinth Lord, almeno a livello di dinamiche di gioco, la mia analisi non ha identificato grandi differenze con il materiale sorgente (l’unica che ho notato consiste nell’unità di misura dei pesi, passata dalla moneta, poco pratica e alle volte di difficile conversione, al più universale chilogrammo). Vale la pena dire che il gioco a un volume companion e che sia questo, sia il base, sono disponibili gratuitamente in una versione priva di grafica, ma completa per quanto riguarda i contenuti.

Con Dungeon Crawl Classic (comunemente abbreviato in DCC) l’offerta comincia a farsi un po’ più ricca: se in effetti sfrutta meccaniche mutuate principalmente dalla 3.0 di D&D, cogliendo al contempo a piene mani dall’AD&D, ci aggiunge del suo per creare qualcosa di nuovo, giusto per fare alcuni esempi i personaggi crescendo acquisiscono dadi extra da tirare per la risoluzione delle azioni, o per farne di particolari, sono stati integrati dei critici che vanno al di là del “ho fatto più danno”, vengono presentati i duelli magici (credo un inedito per il D20), e tante altre cose. Tutti questi aspetti gli fanno meritare in questa categoria.

Esiste Anche Old School Essential, portato in Italia dalla Need Games, ma a questo riguardo non posso dire molto, visto che io stesso non ho ancora avuto modo di vederlo, l’unica cosa che posso dire di per certo è che cerca di richiamare lo stile di gioco tipico delle origini (basta vedere la copertina, un omaggio a quella di D&D del ’74). Un’eventuale lista non si concluderebbe qui, ci potrebbe essere ancora molto da dire, ma potrebbe bastare per dare un’idea della situazione in Italia.

Non sono particolarmente entusiasta della filosofia che sta dietro gli O.S.R. (e per me c’è l’inconveniente ulteriore di aver piena disponibilità dei titoli originali probabilmente userei quelli in caso di bisogno), ma hanno anche il merito di non essere legati imprescindibilmente ad essa, lasciando ai giocatori la libertà di usare quello che preferiscono. Chi vuole tornare alle origini, alla ricerca di vecchie “nuove emozioni” o per prendersi un periodo di relax senza sospendere l’attività ludica, o chi magari è stato frenato dalla difficoltà ormai intrinseca della maggior parte dei sistemi più moderni, potrebbe trovare qui quello che fa per lui. Detto questo bisogna riconoscere che in questo vasto panorama di giochi magari un po’ troppo familiari alle volte è possibile trovare qualche piccola gemma.

Concludo facendo notare che tutti i giochi di cui ho accennato sopra sono disponibili in lingua italiana, fattore che per alcuni potrebbe essere ben gradito, se non fondamentale.

Alla prossima (sperando che non ci voglia un altro anno).

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