La Terra Morente di Laws

Bentornati e bentrovati, per questa settimana ho deciso di rimanere in linea con il tema del mese scorso, l’apocalisse, ma forse portato al passo successivo: infatti Dying Earth RPG, ideato da Robin D. Laws e ambientato nella Terra Morente creata da Jack Vance, parla di un futuro lontanissimo in cui la fine è letteralmente prossima, dato che il nostro Sole è quasi sul punto di spegnersi. La consapevolezza di questo inevitabile destino spinge gli esseri umani ad una condotta nichilista e disfattista, anche se non del tutto priva di ironia (almeno nell’opera dell’autore).

Dying Earth RPG

Lingua: inglese

Costo: 9,95 $ (PDF), 29,95 $ (cartonato)

Autori: Robin D Laws, Peter Freeman, John Snead

Editore: Pelgrane Press

Ambientazione

Come ho detto prima teatro delle vicende è la Terra Morente, il nostro mondo in un lontanissimo futuro in cui il Sole, ormai concluso il suo ciclo vitale, spesso si affievolisce fino quasi a spegnersi, senza farlo del tutto (non mai è definito in maniera precisa quanto tempo rimane, potrebbero essere pochi anni o millenni). Quanto resta della civiltà umana sono solo rovine, memorie di epoche passate, e delle città che ospitano i pochi sopravvissuti (tra l’altro in numero calante), distribuite sulla superficie di un pianeta oramai gelido e brullo, infestato da orride creature (spesso frutto di esperimenti umani). Tale è il degrado e la noncuranza tra gli uomini che è prassi comune vivere, o meglio sopravvivere, in ruderi o al meglio in edifici costruiti in passato, in mezzo a squallore e decadenza.

Piccola nota: la magia, fattore importante e diffuso in questo mondo, (detta vanciana dal nome dell’autore), usa delle dinamiche molto note tra i giocatori di ruolo, dato che il noto Dungeons and Dragons le ha “prese in prestito” proprio da qui. Infatti il procedimento è il medesimo per entrambi: l’atto di lanciare un incantesimo fa si che questo svanisca dalla memoria del mago, costringendo quest’ultimo a memorizzarlo nuovamente. Altro elemento rilevante a riguardo è la distinzione a tratti sottile che viene creata fra scienza e sovrannaturale, mettendo in pratica la frase di Arthur C. Clarke “ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia”. In vari casi è possibile osservare come il funzionamento di tecnologia di epoche remote ma più avanzate viene spesso confuso con la magia, dato che l’uso di tali macchine viene fatto senza una reale comprensione.

Meccaniche

Il sistema mostra palesemente la sua paternità, condividendo vari elementi con altri giochi creati da Robin D. Laws, come una grande semplicità delle meccaniche centrali, quasi una noncuranza nei confronti di queste in favore della narrazione e l’utilizzo delle abilità come “riserve” (in maniera simile a quanto fatto anche in “Sulle tracce di Cthulhu” e negli altri giochi della serie Gumshoe). Entrando maggiormente nel dettaglio la risoluzione dei test richiede il lancio di un singolo dado a sei facce e in funzione del risultato di questo si ricaverà l’esito dell’azione e il margine di successo o fallimento (4=successo marginale, 6=successo critico, 1=fallimento disastroso). Le abilità influenzano il risultato dei test permettendo di eseguire un “reroll”, ovvero di rilanciare il dado in caso di esito non gradito. Ogni volta che un’abilità viene sfruttata il suo valore cala, e per reintegrarlo è necessario compiere determinate azioni (a seconda di cosa si cerca di recuperare). Trovo che questo sia un interessante espediente meccanico per favorire l’interpretazione dei ruoli, anche se può apparire forzato.
Abilità su cui è posta particolare enfasi sono quelle di combattimento, quelle di interazione (entrambe le tipologie trattate comunque come quelle comuni) e quelle magiche, che invece hanno un capitolo dedicato nel manuale. Nonostante il focus su quest’ultimo argomento gli sforzi dell’autore sono mirati principalmente a simulare le peculiarità riguardanti il sovrannaturale piuttosto che creare una meccanica specifica per ogni singolo caso, con infinite e sterili liste di incantesimi.
L’importanza delle abilità è confermata anche dal processo di creazione di un personaggio visto che sono gli unici attributi che lo quantificano. Tale procedimento è molto semplice, e consiste nella distribuzione di un totale di punti prestabilito fra le varie abilità, secondo le preferenze del giocatore (è possibile aumentare suddetto totale accettando di introdurre nella selezione alcuni elementi casuali).

Per il resto non c’è molto altro da dire riguardo il sistema, che occupa circa la prima metà del volume, mentre la seconda è dedicata all’ambientazione e ad una serie di suggerimenti per i giocatori e per il narratore (insolitamente imponenti queste ultime due visto che insieme occupano un quarto del totale delle pagine, molto più che per altri giochi).

Altra nota di colore: oltre il sopraccitato legame, c’è un altro punto di contatto fra la magia di D&D quella di Dying Earth; alcuni incantesimi del primo sono stati tratti direttamente senza alcuna modifica dal secondo. Uno su tutti il raggio prismatico, il quale dà anche il nome alla rivista (“Prismatic Ray”) che supporta il gioco della Pelgrane Press.

Votazioni

Ambientazione: 7,5

Meccanica: 5

Sostanza: 6,5

Voto complessivo: 6

Conlusioni

Di certo Dying Earth RPG non è un gioco per tutti, non tanto per la difficoltà meccanica ma piuttosto per il particolare approccio di quest’ultima, che lascerà insoddisfatti sia i puristi della narrazione sia chi è attento ad aspetti più simulazionistici. La particolarità dell’ambientazione non è d’aiuto, data l’insolita maniera in cui vengono combinati elementi fantasy e fantascientifici. Un altro difetto che ho riscontrato è riferirsi spesso a situazioni comiche ironiche (probabilmente legate alla narrativa di Jack Vance) che però non trovano riscontro nel gioco, tranne forse qualche accenno nella parte riguardante l’ambientazione. Elemento che ho apprezzato molto è il sistema di riposo, abbastanza interessante da poter essere estrapolato per impiegarlo in un altro gioco.È un titolo difficile da inquadrare, quasi certamente gradito agli appassionati del ciclo della Terra Morente, e probabilmente anche a chi è in cerca di un prodotto particolare, ma di scarso interesse al di fuori di quello “accademico” per chiunque altro.

Alla prossima.

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