Honor+Intrigue: la recensione

Bentornati e bentrovati a tutti quanti. Il titolo di cui mi appresto a parlarvi, Honor+Intrigue, è un prodotto indie di alcuni anni fa, con un’ambientazione spiccatamente cappa e spada. Ho già trattato l’argomento (qui), ma ho preferito tenere da parte questo gioco perché sono convinto meriti più attenzione, dato che si tratta di un prodotto valido, in un genere poco sfruttato.

Prima di procedere avverto che troverete alcune cose familiari: l’autore è lo stesso di B.A.S.H., mentre le meccaniche sono tratte, con il beneplacito del creatore, da Barbarian of Lemuria, entrambi già recensiti dal sottoscritto (rispettivamente qui e qui).

Honor + Intrigue

Lingua : inglese

Numero di pagine : 225

Costo : 14,99 $ (formato digitale)

Autori : Chris Rutkowsky

Editore : Basic Action Games

Ambientazione

Riguardo questo punto non c’è troppo da dire, infatti il gioco è ambientato nel nostro mondo, durante il Rinascimento, coprendo poco più di cento anni, fra la fine del XVI e l’inizio del XVIII secolo, dando la possibilità di giocare tanto alla corte del re di Francia, incontrando Luigi XIII e il cardinale Richelieu, oppure nel Mar dei Caraibi, e incrociare le armi con Barbanera ed il pirata Roberts. Tutto ciò ha il grosso vantaggio di fornire una base familiare al narratore e ai giocatori, facilitandone l’immedesimazione e rimuovendo la necessità di introdurli in un contesto completamente alieno. Ovviamente per chi ne avesse bisogno la situazione socio-politico dell’Europa, e in misura minore del resto del mondo, è descritta in maniera concisa ma adeguata (è sufficiente un testo di storia per documentarsi meglio, laddove ne nascesse la necessità). Di contro essendo questo un contesto puramente storico lo si può trovare un po’ carente in quanto ad originalità.

Questa situazione viene risolta però nel capitolo “Misteri, Orrori e Meraviglie“, che introduce tutta una serie di elementi sovrannaturali ed occulti, ma celati allo sguardo dei più. In questa maniera si passa da un’ambientazione di stampo storico a una quasi fantasy (non nel senso comune del termine, ma sono presenti maghi, stregoni, mostri, società segrete, il tutto in maniera discreta). Tutto ciò permette di introdurre gli elementi nuovi gradualmente, senza sovraccaricare di informazioni i giocatori.

Meccaniche

Il sistema, come avevo annunciato prima, ha più di una somiglianza superficiale con Barbarians or Lemuria (BoL, da qui in avanti), in particolare con la Mythic Edition, ma presenta delle modifiche per adattarsi meglio al genere (una delle quali secondo me è geniale) finendo per arricchirlo non poco.

La risoluzione dei test è identica, e prevede che al risultato di due dadi a sei facce si sommino il valore di una caratteristica, quello di un’abilità (che potrebbe essere una professione o una competenza si combattimento) e un modificatore in funzione della difficoltà; esiste anche la possibilità di avere un dado bonus o malus, situazione in cui si tirano tre dadi, scegliendo rispettivamente i due migliori o i due peggiori. Se il risultato finale è pari o superiore a nove la prova è superata. Esistono anche successi poderosi è leggendari, che hanno altri effetti.

Anche la creazione del personaggio è coerente con quella di BoL, con quattro caratteristiche (anche se al posto di quelle più convenzionali ne vengono presentate più a tema, come vigore, audacia, prontezza e stile), quattro professioni da scegliere da una lista e le abilità di combattimento. Per ciascuna categoria ogni personaggio ha disposizione un dato numero di punti. Completano il processo la scelta dei vantaggi (di ogni natura, fisica, sociale, fino a comprendere le scuole di scherma e relative mosse) e degli svantaggi (principalmente occasioni per approfondire l’interpretazione del personaggio, ma anche sorgenti di preziosi punti fortuna).

Questi ultimi sono una “valuta” a cui ormai i giocatori di ruolo con un panorama che esce un po’ dai titoli scontati (se hanno giocato qualcosa di diverso da Dungeons & Dragons) sono abituati, che dà loro la possibilità di manipolare la narrazione, magari salvandosi la vita per un pelo, oppure cercando di ovviare al destino avverso (un tiro sfortunato), ma anche prendendo l’iniziativa a livello narrativo per sbloccare una situazione.

Il combattimento fa uso delle meccaniche fino ad ora spiegate, andando a porre enfasi su alcune situazioni tipiche. In primo luogo le manovre, mosse particolari per emulare le parti più dettagliate dello scontro senza renderlo lento in maniera estenuante (come per esempio la prima edizione di 7th Sea, in caso fossero coinvolti molti spadaccini). Un’altra aspetto curato sono le prodezze che, a seguito di un’adeguata narrazione, mettono gli eroi in condizione tale da poter avere la meglio di un’orda di tirapiedi in un sol colpo (la più classica credo sia il tagliare una fune per far cadere in testa agli sgherri il lampadario). Un’ultima peculiarità è la regola del vantaggio, che si può concedere all’avversario per evitare di finire infilzati, e che riproduce benissimo quegli scontri dove una delle due parti è costretta a cedere sotto l’incalzare del nemico (senza venir tagliati in due come in altri giochi, o risultando un mero accessorio narrativo).

Il manuale comprende anche altro: come risolvere battaglie campali, una trattazione navale abbastanza accurata, che non trascura i conflitti di questo genere (d’altronde è difficile pensare al cappa e spada senza che l’immaginazione corra ad una scena di abbordaggio), l’immancabile bestiario (che comprende creature insolite, del folklore o deliberatamente sovrannaturali) e le arti occulte (di cui avevo già accennato).

Votazione

Ambientazione : 7

Meccaniche : 8

Sostanza : 8

Voto complessivo : 8

Conclusioni

Come la grande maggioranza dei giochi indie, Honor+Intrigue è praticamente sconosciuto in Italia (in effetti è solo un decennio che questi vengono localizzati ad opera di poche case editrici ardimentose), ed è un peccato perché si tratta di un prodotto più che valido, con due pregi enormi: l’ambientazione immediatamente accessibile e una meccanica semplice da apprendere ma dotata di tante sfumature (non paragonabili a giochi main-stream ma in grado comunque fornire una varietà apprezzabile).

È scontato che tale validità è dipendente in buona misura da quanto si è effettivamente interessati al genere cappa e spada, se così non fosse esistono alternative più valide, in primo luogo Barbarians of Lemuria per il fantasy, ed Everywhen (titolo generico collegato di cui però per ora non ho ancora trattato) per tutto il resto.

Se devo trovargli un difetto sicuramente è il reparto grafico: il layout è ottimo, ma le illustrazione sono o di repertorio o comunque non eccelse (basti guardare le immagini sopra per farsi un’idea).

Concludo parlando dei supplementi esistenti, non molti, solo due avventure ed un’espansione vera e propria, ma si deve anche tener conto che c’è una singola persona a lavorarci sopra, solo l’autore. Questo però non compromette la qualità dei materiali: le avventure, “Sorcerer of Volupa” e “Escape from Castle Island”, presentano anche un po’ materiale extra, soprattutto la prima, ambientata in Medio-Oriente , mentre il supplemento, “The Duelist’s Guide” (la copertina qui a lato) è un trattato che riprende tutte le scuole di scherma e combattimento presentate fino ad ora, raddoppiandone il numero complessivo, con vari riferimenti storici e non; per chi come me ama questo genere di cose, quest’ultima è una chicca difficile da lasciarsi sfuggire.

Alla prossima.

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