BASH: super eroi più semplici

Bentrovati e bentornati, il gioco che ho deciso di portare alla vostra attenzione questa settimana e un gioco indie a tema super-eroi, forse poco noto, ma che presenta caratteristiche decisamente interessanti; il titolo in questione è BASH! Ultimate Edition, della Basic Action Games. In verità l’ho già nominato in un paio di occasioni, ma non ho mai fornito un’analisi approfondita; a questo cercherò di porre rimedio oggi.

BASH! Ultimate Edition

Lingua: inglese

Numero di pagine: 140

Costo: 9,99 $ (formato PDF), 34,99 $ (cartonato), 44,99 $ (cartonato lusso)

Autore: Chris Rutkowsky

B.A.S.H.! (acronimo di Basic Action Super Heroes) Ultimate edition è solo l’ultima versione di questo regolamento che, rispetto alla precedente, risulta più rifinita, riducendo considerevolmente la micro-gestione (che prima era tediosa) e rendendo più modulare le meccaniche, soprattutto per quanto riguarda la creazione del personaggio, in modo da lasciare molta più libertà ai giocatori a questo riguardo.

La meccanica centrale prevede che per fare qualunque cosa (da riuscire in un’azione fino a sopportare le ferite) si lancino due dadi a sei facce e si moltiplichi la loro somma per la statistica interessata (sia essa un attributo, un’abilità o un potere). Inoltre i dadi possono “esplodere“, ovvero nel caso che si ottenga un doppio, si può lanciare un dado addizionale e sommare il risultato (il dado lanciato in un secondo momento è uguale ai primi, esplode anch’esso). Questo principio permette di evitare differenze esorbitanti nei valori delle statistiche (un pg con vigore 2, valore massimo per un essere umano potrà sollevare al massimo 200 kg, uno che ha 4 potrà muovere decine di tonnellate) e di conseguenza permette l’interazione fra personaggi anche con punteggi molto diversi senza rendere scontato il risultato.

Il combattimento applica quanto appena detto, cercando di non essere troppo realistico, ma più drammaticamente appropriato: per esempio le armi da fuoco sono relativamente innocue (almeno per gli eroi), usare un avversario come arma è una tattica accettabile, il contraccolpo degli attacchi ignora ogni legge della fisica, e altre cose del genere. Tutti elementi che rispecchiano il genere fumettistico. Altri capisaldi del genere approfonditi sono i veicoli (normali o meno) e le basi segrete, trattati come se fossero dei personaggi, con le loro statistiche e poteri.

Una particolarità che vale la pena di ricordare sono i Punti Eroe, una risorsa a cui i giocatori (e anche il narratore, ma nel suo caso si chiamano Punti Opposizione) possono fare ricorso per “piegare” il regolamento, come riprendere i sensi dopo essere stati messi fuorigioco, agire al di fuori del proprio turno, o compiere una “Stunt“, ovvero un uso non convenzionale (e previsto) dei propri poteri.

La creazione del personaggio è a punti, in funzione del livello di potere degli eroi (uomini del mistero, di strada, mondiali e cosmici), e va a definire le statistiche (tre, vigore, agilità e mente), che determinano anche le abilità e i poteri. Vantaggi e svantaggi fanno conto a se stante (per ottenere uno dei primi bisogna prendere anche uno dei secondi). Ultimo punto a questo riguardo sono le debolezze che, in cambio di un tallone d’Achille, danno qualche punto personaggio extra.

I poteri sono personalizzabili sotto una moltitudine di aspetti, sia con potenziamenti che con limitazioni, che ne vanno a modificare il costo; questo permette di creare quasi ogni potere concepibile

La sezione del master più che altro spiega come gestire gli avversari, siano essi super-criminali o semplici tirapiedi, e come creare avventure e campagne (esiste anche un generatore di incontri casuale di incontri per le ronde notturne).

Non è presente un’ambientazione precisa, ma vengono presentati i quattro filoni classici, ovvero le quattro ere dei fumetti, la Golden, la Silver, la Bronze e la Iron Age (più quattro generi meno importanti), spiegando in cosa consistono e fornendo per ciascuno delle regole addizionali per simulare meglio le peculiarità distintive. Nonostante non ci sia nel manuale un’ambientazione, BASH ne ha una ufficiale chiamata Megapolis, disponibile in formato digitale, tramite la modalità “pay what you want” (che dà la possibilità di scaricarla gratuitamente, e pagare quanto si ritiene opportuno solo in un secondo momento). Megapolis è stata concepita per la prima edizione, e può apparire poco ispirata sotto certi punti di vista, cercando di coprire un po’ tutti i generi (c’è persino una specie di liceo indemoniato stile “Buffy l’ammazza vampiri”), ma con poco lavoro di adattamento (le due versioni sono sufficientemente simili da rendere l’operazione con complessa) e mondando le parti non adeguate al genere di avventure che si vuole portare avanti, può essere usata come valido punto di partenza per una qualunque campagna.

Segue una raccolta delle statistiche degli archetipi più tipici, come l’arrampica-muri di quartiere o il miliardario in armatura potenziata, divisi in livelli di potere, come spiegato sopra. Questi possono essere usati sia come PNG sia come personaggi pre-creati da fornire ai giocatori o come linee guida.

Chiude il manuale una breve appendice per le regole, in cui vengono presentati dei sistemi opzionali per la risoluzione dei test di cui l’unico che potrebbe destare qualche interesse è quello che prevede l’uso dei dadi di FATE (ma io non l’ho testato, quindi non affermarne la validità).

Votazione

Ambientazione : — (se si considera Megapolis 6)

Meccaniche : 8

Sostanza : 7

Voto complessivo : 7

Conclusioni

BASH ha il merito, fra i tanti giochi di ruolo a tema super-eroico, di riuscire a rendere in maniera coerente tutte le cose improbabili e difficili da tradurre in regole tipiche dei fumetti, senza sacrificare la parte meccanica, ne renderla preponderante, ma mantenendo il giusto equilibrio. Altri punti a favore sono il quantitativo di materiale disponibile, che pur essendo realizzato da una singola persona, nel corso del tempo è aumentato sia come quantità che come qualità (in particolare la serie degli “Awesome Powers“, guide tematiche di approfondimento dei poteri). Inoltre sul forum (bashtalk.org) è possibile interagire direttamente con lui. Gli unici difetti che si possono riscontrare sono l’assenza di un’ambientazione integrata e il fatto che un giocatore molto esperto o molto fantasioso possa sentirsi limitato (problema che non sussiste con sistemi come GURPS o Hero System, ma il contrappasso è un aumento non indifferente della difficoltà).

Prima di concludere vi volevo fare presente alcuni giochi collegati a questo, in maniera più o meno diretta: Super!, adattamento italiano ad opera di Inspired Device della prima edizione, e per questo privo di quelle rifiniture di cui ho parlato sopra, però ormai non più disponibile (in formato digitale, in quello cartaceo non so se è esistito); Super Adventures, prodotto originale sempre della Inspired Device, pubblicato dalla Wild Boar, che presenta delle similitudini con BASH, anche a livello grafico (in effetti l’autore, Danilo Moretti, è stato illustratore del secondo), ma pone una maggiore enfasi sulle trame personali dei super-eroi e soprattutto sui loro legami; BASH Fantasy e BASH Sci-Fi, adattamenti della prima versione del regolamento per questi due generi, il fantasy e la fantascienza (del primo esiste anche una edizione “revised” con un’ambientazione Sword & Sorcery chiamata “Legends of Steel”).

Buone feste.

Alla prossima.

 

 

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