GDR: uno sguardo al passato, le riviste

Ben tornati e bentrovati a tutti quanti. Ancora una volta mi trovo a parlare del gioco di ruolo di un tempo, anche se avevo intenzione di affrontare l’argomento riviste specializzate, tema di oggi, in un futuro che era ancora da definirsi. Dopo aver visto, durante la mia mia visita al Modena Play (tenutosi i giorni 5-6-7 aprile scorsi), che la storica rivista Rune ha riaperto i battenti a oltre 25 anni dalla sua chiusura ho però deciso di cogliere al balzo l’occasione per spiegare un po’ il ruolo che ricoprivano questi periodici (più o meno, in realtà le uscite erano abbastanza irregolari) per gli appassionati dell’epoca.

Oggi con l’ausilio del web è estremamente facile accedere a recensioni, comunità, forum e siti specializzati per ottenere informazioni ma fra la fine degli anni ’80 e la prima metà degli anni ’90, periodo in cui internet era beneficio di pochi, la diffusione di informazioni e soprattutto di risorse ricadeva interamente su queste pubblicazioni. Al loro interno era possibile trovare accanto alle cose più ovvie, come le recensioni (non solo di natura ludica, ma ad esempio romanzi fantasy) e avventure pronte all’uso, cose più particolari, come fumetti di nicchia (spesso a puntate), house-rules, ambientazioni, o più raramente piccoli gdr o giochi da tavolo completi in allegato, che all’epoca, vista anche la difficoltà nel reperirli, apparivano come piccoli tesori.

una piccola parte della mia collezione

Prima di procedere oltre devo ammettere che tale fenomeno non è mai davvero scomparso del tutto (anche se numericamente si sono ridotte ad un numero molto esiguo), ma in tempi recenti spesso si presenta una delle seguenti problematiche (tale giudizio non si applica per la sopracitata Rune, su cui per adesso non mi pronuncio): trattare il gioco di ruolo come una tematica molto marginale, dato un diverso focus del prodotto (ad esempio i giochi da tavolo), o essere una rivista di “bandiera”, che tratta solo ed esclusivamente prodotti legati ad una singola casa editrice o ad un singolo gioco.

Per mio limite parlerò principalmente di pubblicazioni di carattere professionale e ovviamente potrò parlare con criterio solo di quelle che possiedo o ho avuto modo di esaminare.

Crom

Per quanto mi risulta la più vecchia rivista di giochi di ruolo in assoluto più vecchia, realizzata dalla Black-Out, casa italiana realizzatrice de “I Signori del Caos” e “I Figli dell’Olocausto”. Ne furono realizzate due serie, la prima
a cominciare dal 1989, piuttosto essenziale nella fattura, era concentrata soprattutto su “I Signori del Caos”, pur non trascurando altri classici, come D&D. Bisogna ricordare anche che dato l’anno, il panorama era ancora piuttosto ristretto, soprattutto da noi (talvolta veniva dedicato spazio a giochi famosi, come “Il Richiamo di Cthulhu”, che ancora erano disponibili solo in inglese). La seconda serie continuò su questa falsariga, ampliandosi sia di dimensioni sia di interessi, ma questo non ne garantì la longevità: purtroppo nel complesso ne furono realizzati solo una dozzina di numeri, posso immaginare a causa di un rovescio di fortuna della casa editrice che aveva smesso di pubblicare nuovi prodotti dal ’90.

Rune

Cronologicamente la seconda per età, paradossalmente Rune è stata l’ultima testata tra queste con cui sono venuto in contatto, rimediandone parecchi numeri fra gli scaffali polverosi di un negozio di fiducia. Con un’impostazione più semplice rispetto a quelle successive, era estremamente ricca di contenuti e rispetto a Crom, che l’ha preceduta, molto più eclettica (ricordo articoli riguardanti il modellismo e il cinema). Conteneva anche dei fumetti con singolari “sottotitoli” alla D&D, in cui venivano spiegate le situazioni in termini di gioco. Purtroppo anche questa pubblicazione fu piuttosto sfortunata, terminando dopo l’uscita di solo 13 numeri.

Excalibur

Realizzata dalla Stratelibri tra ’91 e il ’94 risulta essere la seconda rivista per longevità, con oltre 50 numeri. Incidentalmente, fra quanto proposto in questa sede, è quella che conosco in maniera più superficiale visto che ne possiedo un solo numero (anche se ho avuto modo di leggerne qualcuno in più). Dotata di un’impostazione molto professionale, aveva il grosso limite di trattare, almeno in campo gdr, praticamente solo titoli realizzati dalla casa madre, problema non enorme data l’ampiezza d’offerta di quest’ultima, a metà degli anni ’90 il mercato era pieno di tali giochi, però presente se uno non era interessato specificatamente a questi.

Kaos (e titoli affini)

Questa è quella che considero la mia rivista, la prima che ho cominciato a seguire (dal n.23 del novembre 1994), già dall’epoca, con le annose ricerche tra le più rifornite edicole della città, visto che la sede locale dell’Avalon, negozio di riferimento per i giocatori di ruolo, non lo distribuiva. Creata inizialmente dalla Granata Press, passata poi alla Nexus, è in assoluto il periodico specializzato italiano più longevo, con 75 uscite (considerando anche la trasformazione in PowerKaos verso la fine), ed è ai primi posti anche considerando quelli straniere. Normalmente era presente un particolare dossier tematico, che poteva esaminare un’ambientazione o un genere a molti livelli, narrativo, cinematografico e ovviamente ludico (per esempio il n.23 parlava dei futuri oscuri, ovviamente parlando di Mad Max, introducendo le meccaniche per il sistema Simulacri, ma anche con la recensione di Dark Future, gioco d’epoca della Games Workshop). Nei primi numeri, grosso modo fino al 30, era presente un fumetto, spesso straniero, a puntate. Infine , di quando in quando, erano presenti come allegati dei piccoli giochi di ruolo o da tavolo (Ken il Guerriero, Maschiacce armate pesantemente, Nausicaa della Valle del Vento).Kaos riusci a resistere fino al 2002 in formato cartaceo, complici l’incalzare del mezzo digitale e la crisi che aveva colpito il settore, ma non sparì del tutto ma si trasformò in Kaosonline, portale digitale che per quasi un’altro decennio continuò ad occuparsi dell’ambito ludico, anche se, secondo me, si era perso qualcosa, forse a causa del contesto mutato.

Oggi alcune di queste riviste sono di un’utilità limitata, le informazioni contenute sono tranquillamente rintracciabili sul web o addirittura i giochi trattati sono talmente antiquati da essere impossibili da rintracciare (o magari si è arrivati a quattro edizioni dopo). Ciononostante possono avere ancora due elementi che le rendono apprezzabili: primo, possono essere sempre una valida sorgente di ispirazione, e alcuni contenuti sono a tutt’oggi validi; secondo, sono lo specchio di come si giocava e si viveva il gioco all’epoca, io direi con più trasporto e meno disincanto (ma per questo punto potrebbe essere solo un po’ di nostalgia a parlare).

Alla prossima.

Un commento su “GDR: uno sguardo al passato, le riviste”

  1. Bellissime le riviste che citi. Sono l’esempio del gdr anni 90, dove i primi nerd pionieri leggevano una rivista dedicata a loro. Erano riviste rare, difficili da trovare con quel sapore di epico e quell’odore di carta patinata. Quanti ricordi.

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