Diari di game design – Emanuele Galletto

Bentornati sulle pagine di questo blog, e dopo tanto tempo ecco una nuova puntata dei diari del game designer. Di cosa si tratta? Principalmente di una lunga chiacchierata con un autore di giochi di ruolo per mettere a nudo i processi e le idee che portano una semplice idea a divenire un gioco fatto, finito e pubblicato.

Questa rubrica ha un obiettivo principale: dare risalto ai tantissimi autori che abbiamo in Italia e che, ognuno a suo modo, contribuiscono a mantenere il mercato del gioco di ruolo vitale e in continuo sviluppo.

In questi diari troverete idee e teorie, ma principalmente discorsi concreti: e tramite le parole dell’autore stesso, capiremo cosa spinge alla creazione di un gioco, quali processi creativi, e sopratutto, il personale modo che ognuno avrà di intendere il game design. Un’attività impegnativa ma anche divertente.

Oggi ho il piacere di ospitare Emanuele Galletto, prolifico autore e artista grafico impegnato su mille fronti e che da poco ha aperto una pagina Patreon per rendere disponibili tutti i suoi progetti!

Ciao! Sono Emanuele e ho un problema: non riesco a stare mezza giornata senza voler scrivere un gioco nuovo. Sono Piemontese, nato nel ‘92, ma ho vissuto quattro anni a Bologna diplomandomi all’Accademia di Belle Arti (Fumetto e Illustrazione).

Gioco di ruolo da più di dodici anni, una passione che è nata ancor prima di quelle per i giochi di carte e da tavolo (ovviamente ho avuto il mio periodo da giocatore di Magic: The Gathering) e per i videogiochi (che in realtà sono stati una passione relativamente recente, successiva al liceo – ma mi sto rifacendo del tempo perduto!).

Attualmente lavoro come illustratore, grafico e soprattutto come traduttore Italiano/Inglese (sto curando le traduzioni dell’ambientazione italiana The Silence of Hollowind e del videogioco Sine Requie: Snake Eyes). Devo dire però che la mia più grande passione (nonché la mia carriera ideale) sta nel design di giochi da tavolo e di ruolo: ho la fortuna di possedere competenze abbastanza ampie da poter curare tanto le regole del gioco quanto la sua scrittura e presentazione grafica. Proprio a questo proposito devo dire che l’autore che più mi ha influenzato è John Harper, i cui lavori si distinguono proprio per la cura grafica e la “compattezza”. Sono infatti un appassionato di “minigiochi”, per me la parte più piacevole del design è progettare il gioco con carta e matita, progettare la configurazione della scheda del personaggio, scegliere i font giusti per comunicare l’atmosfera di gioco e offrire il regolamento nel modo più sintetico possibile, così che il gruppo di gioco possa tenere tutte le regole sott’occhio in qualsiasi momento. Ho enormi difficoltà invece a scrivere regolamenti estesi, soprattutto quando devo reiterare lo stesso concetto più volte – mi sembra sempre di stare trattando il lettore come uno sciocco, quando invece io ho fiducia nell’intelligenza del giocatore.

C’è un filo conduttore tra tutte le tue opere? Guardando al passato con l’esperienza di oggi cosa cambieresti di ciò che hai fatto?

Un filo conduttore c’è sicuramente, ed è la ricerca di innovazione. Può sembrare buffo perché all’Accademia ero un disegnatore piuttosto tradizionalista, ma con i giochi di ruolo mi piace sperimentare: a volte si tratta semplicemente del formato (come per il mio Seppuku: Fury of the Samurai, dove la scheda di gioco si piega a formare un “poema di morte” samurai) o dello stile (come in Broken Binary, dove il testo sembra quello di un terminale), ma più spesso la mia è la ricerca di una sfida precisa, come portare in un certo medium, come può essere il gioco di ruolo, una precisa esperienza tipica di un medium differente.

Per esempio uno dei miei ultimi progetti, un gioco di ruolo basato sulla serie videoludica di Dark Souls, ruota proprio attorno al ricreare un sistema di combattimento intenso, preciso e attivo/reattivo come quello del videogioco, contemporaneamente esaltando e sottolineando i punti forti di un’esperienza di ruolo in un universo dove, almeno per un po’, la morte non implica la fine del personaggio.

Guardando al passato non sono molte le cose che cambierei: ogni passaggio è stato sostanzialmente indispensabile per imparare ciò che ho imparato, e tuttora faccio un sacco di errori da cui si spera imparerò per il futuro. Tra le tante lezioni imparate c’è sicuramente la necessità di fare un gran numero di playtest (non sempre possibile, purtroppo) e di comunicare chiaramente al consumatore, nel modo più sintetico possibile, ciò che il tuo gioco fa e non fa. Essere trasparenti e vendere il proprio lavoro in maniera onesta, sostanzialmente.

Qual è la tua impressione sul mercato del gdr italiano? E su quello internazionale?

Non ho abbastanza dati alla mano per fare un’analisi attenta dal punto di vista economico, ma vedo comunque un interesse e una partecipazione crescenti. Soprattutto vedo i giochi da tavolo e di ruolo vissuti con interesse non soltanto da un piccolo gruppo di hobbysti, ma da tante persone con esigenze differenti: ed è qui che, a mio parere, i mercati non sono ancora all’altezza del consumatore. C’è necessità per il gioco di ruolo, e soprattutto per i suoi veterani più tradizionalisti, di capire che il gdr ha bisogno di esistere in molte e forme e dimensioni. Così come Overwatch, Dark Souls, Super Mario, Pokémon e Candy Crush sono tutti quanti videogiochi (seppur estremamente differenti), il mercato dei gdr deve offrire una vasta scelta di formati, livello di impegno richiesto, tempi di preparazione e tematiche. Questo non significa ovviamente abbandonare il modo tradizionale di giocare, ma semplicemente affiancarlo a tante altre esperienze dalle quali si esce tutti arricchiti (e che consentono a molte aziende di prosperare nel mercato offrendo prodotti molto diversificati ed evitando di mangiare tutti dallo stesso piatto).

Almeno, io la penso così!

Cosa consiglieresti a chi si approccia al game design?

Domanda vastissima! Se c’è intento di pubblicazione, sicuramente consiglio di prendere familiarità con l’inglese e cercare i feedback di giocatori che abbiano familiarità con la premessa del gioco che si vuole realizzare. La cosa migliore è interagire con chi ha passione e competenza, e soprattutto non bisogna essere gelosi delle proprie idee e dei propri contenuti: siate generosi, non siate sulla difensiva, e rivolgetevi alla “fetta di pubblico” giusta per il vostro progetto. Dopodiché, non abbiate paura di cambiare, mettere in discussione, “congelare” un gioco, passare a un altro, tornare sul primo… e soprattutto, non abbiate paura di scartare un progetto che non sta funzionando. Si fa sempre in tempo a recuperarlo quando avrete avuto l’illuminazione giusta.

C’è anche una cosa che devo dire dal punto di vista commerciale: riflettete su quanto il vostro gioco si distanzia da quanto presente sul mercato, e valutate seriamente l’idea di affiliarlo a uno dei molti “brand” già esistenti: d20 system, savage worlds, FATE, powered by the apocalypse, forged in the dark… non solo avrete un bacino di consumatori già familiare con buona parte del vostro gioco, ma potrete pubblicizzarlo e ricondividerlo all’interno di community di appassionati molto ampie.

Sempre a questo proposito, l’essere attivi e propositivi all’interno delle community online è importantissimo se si vuole autoprodurre i propri giochi. Il passaparola non va mai sottovalutato.

Dicci qualcosa del tuo modo di fare design, del tuo approccio e di quali criteri usi nella creazione di un tuo gioco

Dunque, di solito quando inizio a lavorare su un gioco le ragioni sono due: o esiste già un gioco che “fa quella cosa” ma ritengo la faccia male (nel qual caso lo scopo del design è offrire un’alternativa funzionale a un prodotto fallato) oppure, più comunemente, mi capita di vedere un film o serie tv, di leggere un libro o fumetto, o di giocare a un videogioco o gioco da tavolo che fanno scattare la scintilla del “Che bello! Chissà se c’è un gioco di ruolo / da tavolo / di carte che mi consente di fare questa cosa?”. Dopodiché comincia la ricerca internet di eventuali titoli già presenti: se mi convincono appieno li compro, se non mi convincono o non ce ne sono mi metto al lavoro sul gioco in questione! 😀

Il procedimento è decisamente troppo irregolare e contorto per descriverlo, e dipende moltissimo da gioco a gioco: per fare un esempio Wonders Wild & Deep l’ho scritto in un pomeriggio, mentre il gioco di Dark Souls ha avuto uno sviluppo di tre anni e numerose versioni scartate prima di arrivare a quella attuale. Una cosa che succede sempre quando lavoro a un prodotto basato su uno specifico tema o genere (ad esempio la mia avventura Grudge Immortal, basata sul survival horror alla Giapponese) è farmi una full immersion di videogiochi, fumetti, film e serie tv dedicati – a prescindere dalla qualità. Questo lavoro di ricerca è fondamentale ma può prendere davvero tantissimo tempo.

Progetti futuri?

Un’infinità, ma tra tutti citerei Blood Red Blossoms, un gioco di ruolo derivato da Blades in the Dark e incentrato su un ordine pellegrino di cacciatori di demoni durante il periodo Sengoku giapponese. Si presta bene a giocate occasionali e non richiede una eccellente conoscenza del periodo storico per essere godibile.

La cosa migliore per chi vuole restare aggiornato è seguirmi su Patreon (www.patreon.com/roosterema), Facebook (Rooster Games, Artworks and Designs) o Instagram (RoosterEma). Tendo a essere anche abbastanza attivo su Twitter (@RoosterEma)!

Scriveresti mai una campagna di gioco? Cosa ne pensi del worldbuilding? È nelle tue corde o preferisci scrivere regolamenti e basta?

Io e il worldbuilding abbiamo un rapporto difficile. Tendenzialmente mi piace lavorare molto sulle premesse di un’ambientazione, ma credo che l’ambientazione in sé (quindi la mappa, i nomi dei luoghi, le culture, le etnie) dovrebbero essere create da tutti i partecipanti al gioco, insieme. Il concetto di “canone” e di “mondo del GM” non mi fanno impazzire, ritengo che ogni gruppo debba far propria l’ambientazione costruendola insieme quando possibile. Uno dei giochi che adoro sotto questo punto di vista è Ryuutama, un gioco di ruolo giapponese il cui manuale offre una serie di “punti fermi” (il mondo è stato creato dai draghi, che si nutrono delle storie e avventure vissute dalla gente comune e le sfruttano per tenere in vita il mondo stesso) e fornisce un bestiario generale, ma poi sfrutta una procedura di creazione dell’ambientazione condivisa tra giocatori e GM. Lo adoro perché si è sempre tutti partecipi al tavolo, senza per questo togliere al GM la possibilità di sorprendere i giocatori collegando e sfruttando i loro spunti in modo imprevedibile.

Quindi, in sintesi: più che un’ambientazione, scrivo volentieri le regole per crearne una che si presti al gioco in questione. Tra l’altro questo aggiunge moltissima longevità al gioco, dato che ogni avventura sarà diversa dalle precedenti, senza per questo snaturarlo. Pensate ad esempio alla serie Final Fantasy, e a come i suoi mostri ricorrenti cambino da un capitolo all’altro pur mantenendo una forte identità di base!

Cosa manca secondo te nel mercato attuale del gdr?

Mi farebbe piacere vedere giochi di ruolo che possano essere giocati anche in sedute brevi, al pub o durante un viaggio in treno, ma che ricevano un’ampia distribuzione e che abbiano valori di produzione elevati. E voglio vedere giochi ben progettati con tematiche o ambientazioni inusuali: voglio poter giocare una maghetta di Little Witch Academia o affrontare i demoni interiori come in Shin Megami Tensei: Persona; voglio un gioco che mi porti a inscenare una tragedia greca o a causare la mia stessa rovina come in Shadow of the Colossus. Più di tutto, voglio che questi prodotti siano belli da vedere, belli da tenere tra le mani, e che siano valorizzati da chi li produce.

Esistono temi che reputi fondamentali in un gioco di ruolo?

Non penso sorprenderà nessuno, ma i giochi che scrivo riflettono in parte i miei pensieri e le mie riflessioni sulla vita, sulla società, sulla religione e molto altro. Non sempre ho tradotto questi pensieri in modo elegante nei miei lavori, ma credo di stare migliorando (anche grazie a un’enorme quantità di designer e autori con cui ho la fortuna di poter chiacchierare e discutere – grazie a internet). Temi ricorrenti sono sicuramente l’evoluzione (letteralmente, la morte di una parte del personaggio perché un’altra possa nascere o crescere), il sacrificio e la ribellione. Non è raro che i miei giochi partano da premesse piuttosto cupe: in Fleshscape l’intera realtà intorno ai personaggi è ostile e mutevole; in Broken Binary mettere al sicuro la propria coscienza immortale in un corpo cibernetico significa potenzialmente diventare burattini alla mercé di un hacker; in Blood Red Blossoms lo stretto codice dei protagonisti è sostanzialmente impossibile da seguire alla lettera (anzi, il GM ha il compito esplicito di mettere i personaggi in situazioni dove l’etica vorrebbe che il codice venga infranto). In sostanza, c’è sempre un prezzo da pagare per quel che si desidera, che sia per sé o per gli altri.

Quando progetti la struttura di un gioco, quanto la vedi manipolabile dal gruppo che poi giocherà?

Non molto. Quando creo un gioco riduco sempre le meccaniche al minimo indispensabile, quindi è molto probabile che togliendo o alterando degli elementi il gioco si rompa. Tuttavia tendo sempre a rendere molto “visibili” i meccanismi, così che se non altro sia facile intuire la funzione di ogni componente del gioco e lo spirito con il quale le regole sono state scritte.

Se dovessi scegliere un sistema in commercio sul quale adattare il tuo prossimo progetto quale sceglieresti?

Qua la risposta è facile, perché lo sto già facendo! Blades in the Dark, su cui sto basando Blood Red Blossoms.

Che dire? Concludo dicendo che personalmente ritengo Emanuele uno dei più bravi designer che abbiamo attualmente in Italia, sempre al lavoro con idee interessanti e con progetti curati in ogni minimo dettaglio, io ho aderito al suo Patreon, dateci in occhio perché merita davvero tutto il supporto possibile!

Alla prossima!

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