Bentornati e bentrovati. Il tema di oggi credo sia facile intuirlo anche solo guardando il titolo, ma è il caso precisare che non mi soffermerò sulle vecchie uscite di questo gioco (come in passato ho già fatto per altri) e che non si tratta nemmeno di una recensione dell’ultima versione. Quella di oggi sarà solo una mia riflessione su quello che è sicuramente il primo di tutti i giochi di ruolo.
Avevo intenzione di mettere nero su bianco quanto sto per condividere con voi da quando ho saputo dell’uscita della quinta edizione di D&D in italiano, ma l’ispirazione per concretizzare il tutto mi è venuta circa una settimana fa, leggendo un articolo online. Questo parlava di una seconda giovinezza dei giochi di una volta, non tecnologici, a partire dai giochi di società, per passare a quelli da tavolo e finire con quelli di ruolo. Come riferimento per quest’ultima categoria è stato scelto ovviamente Dungeons & Dragons (accompagnata dalla copertina della “scatola rossa”, tavola realizzata da Larry Elmore, storico illustratore di questo gioco). Sicuramente come appassionato del settore questa notizia mi ha fatto piacere, ma ancora una volta mi ha fatto riflettere su quanto sia cambiato D&D nel corso degli anni. Oggi vorrei parlarvi proprio di cosa è stato, di cosa è diventato e di ciò che non è più, ovviamente secondo il mio modesto parere.
Quello che è stato
Forse il punto più semplice da affrontare per me, visto che l’ho vissuto in prima persona. Dungeons & Dragons per tutti gli anni ’80 e una buona parte dei ’90 è stato sinonimo di gioco di ruolo, praticamente tutti quelli che hanno cominciato in quel periodo lo hanno fatto usando questo classico (io compreso). Esistevano titoli alternativi, ma o non erano così famosi (ad un novizio potevano anche non sembrare giochi di ruolo) o non erano molto diffusi, rendendoli di difficile reperimento data la rarità dei negozi specializzati all’epoca. Sotto il punto di vista ludico-ruolistico era il punto di riferimento per antonomasia.
D&D in tutto questo era forse un gioco semplice, che palesava anche troppo le sue origini derivanti da un wargame, ma era in grado di fare una cosa non da poco: accompagnare i giocatori dal primissimo approccio, partendo dalla già citata scatola rossa, che da sola conteneva già tutto il necessario per giocare (manuale del giocatore, del dungeon master, dadi), seppur a livello base, fino a completare idealmente il percorso arrivando all’Advanced, più simile per impostazione alle versioni moderne.
Quello che è
Dopo 45 anni, una vita ormai, e un totale di cinque edizioni, D&D non è cambiato così tanto: è rimasto ancora oggi un punto di riferimento, sinonimo di questo hobby sia per gli “addetti ai lavori”, ma soprattutto per gli altri.
Certamente ci sono state delle evoluzioni nel corso del tempo, o quantomeno dei cambiamenti, ma queste hanno riguardato più che altro i contenuti, o la realizzazione. Il livello di qualità del prodotto ovviamente si è alzato, per adeguarsi al passare del tempo, e per un certo tempo ha anche stabilito lo standard. Il materiale è aumentato tantissimo e con le OGL (open game license) introdotte nella terza edizione il panorama si è espanso ulteriormente, passando da un sistema fantasy a quasi uno multi-ambientazione (anche se D&D per definizione è fantasy).
Quello che non è più
Sono arrivato al punto più delicato di questa mia digressione. Spero di non sollevare un vespaio, ricordo che quanto segue rispecchia principalmente le mie idee a riguardo.
Di certo oggi Dungeons & Dragons non è più un valido punto di avvicinamento al gioco di ruolo. È necessario per spiegare meglio questo punto diventare venali: la sua fama come ho già detto non è calata, anzi, ed è persino più semplice procurarselo rispetto un tempo, tramite l’acquisti online, ma anche in una libreria ben fornita. Il problema è l’investimento base: per cominciare a giocare sono necessari tre manuali, per una spesa totale di 150 €, escludendo i dadi e ambientazione (che per quanto ne so non è compresa, ma potrei sbagliarmi). Premetto che oggettivamente il prezzo è corretto, comunque sia coerente con la media del mercato per quanto viene offerto, i tre volumi son di un certo pregio, ma temo che possa avere una funzione dissuasoria, finendo per allontanare chi potrebbe essere interessato, magari non pronto a spendere tanto per qualcosa che non sa nemmeno se gli piace. Al giorno d’oggi ci sono molti titoli disponibili, a meno della metà del prezzo, o addirittura un terzo, che in un singolo manuale riescono a fornire tutto quello che serve per cominciare a giocare (e spesso non solo per cominciare). Sono consapevole dell’esistenza di starter set a prezzi accessibili, ma mettono a disposizione dei giocatori solo un’avventura dimostrativa, teoricamente qualcuno di interessato potrebbe partire da lì, ma alla fine la spesa complessiva aumenta ulteriormente.
È con un po’ di dispiacere che affermo tutto ciò, è stato il mio primo gioco di ruolo tanti anni fa, e ho tanti bei ricordi, quelli dei giocatori alle prime armi, sempre pieni di entusiasmo, e l’idea che meno persone possano provare un’esperienza può mettere malinconia.
Alla prossima.