Adventurers! Dungeon, un ritorno Al passato

Bentornati e ben trovati a tutti quanti. Siamo ormai giunti alla fine dell’anno e ho deciso di accommiatarmi da questo 2021 con la recensione di Adventurers! Dungeon Special Edition (ADSE da qui in avanti), nuovo manuale base/espansione fantasy di Adventurers! (esaminato qui), di cui sono venuto in possesso in occasione del Modena Play del settembre passato.

Adventurers! Dungeon Special Edition

Lingua : italiano

Pagine : 84 (b/n)

Prezzo : 12,90 € (brossurato, A5), 6,90 € (PDF)

Autore : Umberto Pignatelli

Editore : La terra dei Giochi

Il titolo di oggi presenta molte somiglianze con il suo progenitore, a partire dalla struttura del manuale, diviso in tre parti principali: la guida del giocatore, la guida del Game Master e il bestiario. A beneficio di chi ha già letto la mia precedente recensione elencherò subito prima delle mie conclusioni le principali differenze con Adventurers!.
ADSE è un gioco di ruolo old school, ovvero che riprende situazioni e approcci tipici delle primissime edizioni di Dungeons and Dragons (o giochi del genere), declinandoli in chiave più moderna, almeno dal punto di vista meccanico, per esempio il sistema è sprovvisto di classi e di progressione a livelli, basandosi principalmente su caratteristiche abilità (esiste una lista di “concetti” che comprende le classi standard come mago, guerriero, ecc. che suggerisce le abilità più comuni per ciascuno di essi, senza essere vincolante).

La risoluzione delle azioni avviene in maniera molto semplice: si lanciano due dadi o in taluni casi tre, scegliendo i due migliori se si dispone di un vantaggio (eventualità spesso connessa all’applicazione di un’abilità adeguata) o i due peggiori se in condizione di svantaggio, si somma la caratteristica rilevante, eventuali modificatori situazionali e se il risultato è superiore a sette, si ha avuto successo nel proprio intento.
Tra le abilità è è possibile notare alcune voci che sembrerebbero più adeguate ad una categoria vantaggi, come ad esempio Fortuna, Seguaci o Reliquia; inoltre fra di esse ci sono anche i poteri magici (che a onor del vero potrebbero anche non essere magici, è sono in numero un po’ esiguo, anche se non troppo).

Nella parte dedicata al master è possibile trovare principalmente suggerimenti per la creazione e la gestione delle avventura (poche le regole qui presenti, mentre il grosso del regolamento è concentrato nella sezione dedicata ai giocatori); da notare la presenza, inusuale, di regole specifiche tanto per le battaglie campali quanto per veicoli e inseguimenti.

Chiude questo piccolo volumetto un bestiario sorprendentemente ben fornito, che occupa circa un quarto delle pagine dello stesso, presentando una pletora di creature ormai entrate nell’immaginario legato al gioco di ruolo (c’è persino un mostro, di cui non so se posso fare il nome, in grado di tramutare metalli in ruggine al solo contatto, ben noto ai giocatori di vecchia data e giustamente detestato per i suoi effetti deleteri).

Bisogna dire che, come per molti giochi di vecchio stampo, così come anche Adventurers!, il manuale è privo di una ambientazione vera e propria, fornendo al più delle generiche linee guida e lasciando la creazione del mondo al Game Master.

Ora parliamo delle differenze che esistono tra Adventurers! e ADSE: un generale restyling, che va anche a correggere alcuni errori o imprecisioni presenti nel manuale più vecchio, una maggiore enfasi sul genere fantasy, più razze giocabili (ma niente di inusuale), maggiori differenze tra i vari tipi di magia (arcana, druidica, divina), vantaggi di gruppo, che contribuiscono a rendere la compagnia qualcosa di più vivo, la gestione delle Fortezze, intese come un rifugio è una base per gli eroi( e anche qui i vecchi giocatori di d&d proveranno un certo deja-vù), una guida per la progettazione di un dungeon, la possibilità di crearlo astratto (idea particolarmente interessante, secondo il mio parere) con tanto di esempio, regole per la fabbricazione gli oggetti magici e non e l’ampliamento del bestiario, di cui avevo già parlato prima.

Voto: 7,5

Conclusioni


Ancora una volta il lavoro di Umberto Pignatelli si dimostra validissimo, non sono molti gli autori che in appena 80 pagine sono in grado di fornire un gioco semplice, di grande accessibilità (ideale per tornei e convention), andando a limare tutto il superfluo lasciando però abbastanza sostanza per far si che esso possa risultare apprezzabile anche a giocatori più esperti. Adventurers! Dungeon è sicuramente un prodotto interessante, più completo del suo predecessore ma alla domanda “ho già quello vecchio, è il caso di prendere anche quello nuovo?” La risposta è certamente sì se vi piace il genere fantasy (in tal caso lo raccomando fortemente) o se siete stati grandi estimatori nella prima versione.

Detto questo non mi rimane che augurarvi buon Capodanno.

Alla prossima.

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