Reportage dai Mondi Selvaggi, parte terza

Ciao a tutti, come è facile capire dal titolo torno a parlarvi di Savage Worlds (SW da qui in avanti) dopo una pausa durata più di sei mesi. Nel dettaglio ho intenzione di trattare di un’ambientazione che fra quelle originali della Pinnacle Entertaiment Group (PEG  da qui in avanti) mi ha catturato maggiormente, Rippers, e della sua incarnazione più recente, Rippers Resurrected.

Come molte altre ambientazioni di SW anche Rippers ha forti connotazioni horror, e si va ad insinuare proprio là dove questo genere è nato, nelle atmosfere gotiche dell’epoca vittoriana. Qui i nostri eroi, i “Rippers” del titolo (“squartatori” per chi non lo sapesse, che può apparire tetra come definizione, ma poi diventerà più chiaro il perché di questo nome) combattono contro le creature che si celano nell’oscurità, delle forze del male riunitesi nella “Cabala”, un’organizzazione con lo scopo ultimo di far soccombere l’umanità.

Una premessa : la recensione, come spesso accade , è basata sul formato elettronico in inglese che ho acquisito da qualche tempo, non so quando verrò in possesso del cartaceo, quindi certe cose potrebbero essere leggermente diverse.

Entrambi i titoli sono stati resi disponibili sul mercato italiano da GG Studio e Jolly Troll.

Rippers Resurrected, Guida del giocatore

Lingua : Italianorippers-resurrected-guida-del-giocatore

Numero di pagine : 96, colori

Costo : 19,90 € (brossura), 9,99 $ (elettronico,per ora solo in inglese)

Autori: Simon Lucas, Matthew Cutter, Clint Black, Shane Hensley

Prima di cominciare con la parte “meccanica” del gioco è il caso di parlare un po’ di atmosfere : come già detto si tratta di un titolo horror-gotico,in cui le vicende , che si svolgono sul finire del 19° secolo, attingono a piene mani dalla letteratura del periodo, dove i protagonisti si muovono in nebbiose città vittoriane per dare la caccia ad orrori nati dalle paure più recondite dell’uomo. La situazione vede contrapposti due schieramenti, da una parte i Rippers, un gruppo composto da mistici, inventori, avventurieri e altro ancora, fondato da Abraham Van Helsing con lo scopo di difendere l’umanità e dall’altra una lega di mostri, scienziati pazzi, stregoni, ecc. che risponde al nome di Cabala ed è guidata  da Jack lo Squartatore e dal Conte Dracula (o meglio era, visto che eventi recenti, cioè la campagna narrata nella prima edizione, ne hanno provocato la dipartita, e qui ci sarebbe altro da dire, ma non posso approfondire oltre senza svelare troppo).

Importantissimo elemento in tutto ciò, indispensabile per aggiungere drammaticità alla narrazione, è l’arma che i Rippers hanno adottato per bilanciare l’impari battaglia contro gli abomini della Cabala : la Rippertech. Sviluppata da John Dee, mago di corte della regina Elisabetta, ed Edward Kelley, alchimista suo contemporaneo, questa particolare tecnologia permette di rimuovere parti di un mostro per conferire la medesima capacità al ricevente, per esempio con i muscoli di un licantropo se ne ottiene la forza, con gli occhi di un vampiro se ne acquisiscono le capacità ipnotiche e via così. Un potere così grande comporta però un prezzo altrettanto consistente : alla lunga la sanità mentale di chi ne fa uso (ed abuso) ne risulta logorata, ed alla fine persino la sua anima può essere in predicato.

rippers-archetypes
Mina Harker, nelle vesti del Vendicatore, guida un attacco di rippers

La prima metà di questo manuale, com’è prassi per quelli di SW pubblicati dalla PEG, è dedicata alla creazione del personaggio. A parte una breve introduzione di meno di 10 pagine in cui spiega molto velocemente la storia dei Rippers, vengono offerte un gran numero di nuove opzioni con l’aggiunta di svantaggi e vantaggi tipici, in particolare quelli riguardi le fazioni dei Rippers(i Cacciatori di Vampiri o i Crociati Mascherati, per fare un paio di esempi), quelli professionali (per citarne un paio cacciatore di mostri e chirurgo), le modifiche ai Background Arcani per meglio adattarsi al contesto, per arrivare infine agli equipaggiamenti, dove accanto a oggetti dell’epoca ci sono anacronistiche meraviglie tecnologiche (lanciafiamme e pistole gatling) o manufatti di natura insolita (come l’impalatore, per sparare paletti di legno e non, o gli artigli da squartatore, armi da legarsi alle braccia stile Wolverine).

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Un signore dei vampiri. Con nemici del genere c’è bisogno di ogni vantaggio, ma a che prezzo?

Segue lo spazio per le regole d’ambientazione tra cui la ragione, l’equilibrio mentale messo a dura prova dalla battaglia contro le forze delle tenebre e dall’uso della Rippertech, lo status, che può essere determinante nelle interazioni sociali e la gestione delle Logge, i luoghi dove i Rippers trovano riparo. È poi dedicato un intero capitolo alla Rippertech, che esamina dal punto di vista delle regole gli impianti di natura più comune (relativamente parlando) e quelli più rari oltre le procedure di “raccolta” e quelle di impianto.

La seconda metà del libro affronta in maggiore dettaglio l’ambientazione. Prima presenta una breve analisi degli usi e costumi del periodo, considerando anche le innovazioni tecnologiche e la loro influenza sulla società, con lo scopo di fornire ai giocatori quel minimo di conoscenze necessarie per avere un’idea del quadro generale in cui si muovono. La parte finale, che risulta consistente, con circa un terzo delle pagine del totale, è dedicata al mondo in senso stretto ed esamina lo stato della lotta fra le due fazioni, dando una visione d’insieme di quello che può essere di pubblica conoscenza per i personaggi, mentre i retroscena sono nella guida del narratore di cui vi parlerò a breve, anche se in maniera concisa.

Conclusioni

Nel complesso il manuale è un ottimo prodotto, introduce una serie di interessanti opzioni per la creazione del personaggio (la Rippertech è una chicca) e come sfondo situazioni che sembrano uscite dai racconti di Edgar Allan Poe o di Bram Stoker, e si presenta bene dal punto di vista grafico. Ha però un difetto fondamentale : manca quanto necessario per arbitrare (quantomeno i mostri più tipici), rendendo indispensabile anche all’acquisto del Game Master’s Handbook.

Votazione

Ambientazione : 8

Meccaniche : 8

Sostanza : 6,5

Voto complessivo : 7,5

Rippers Resurrected, Guida del Master

Lingua : Italianorippers-resurrected-manuale-del-master

Numero di pagine : 96, colori

Costo : 19,90 € (brossura), 9,99 $ (elettronico, per ora solo in inglese)

Autori: Simon Lucas, Matthew Cutter, Clint Black, Shane Hensley

C’è poco da dire riguardo questo manuale, in effetti i 4/5 sono dedicati ad informazioni riservate, difficili da trattare evitando di svelare retroscena. Le informazioni meno riservate riguardano gli elementi della “vita comune” dei Rippers, come la ricerca magica, la creazione di nuove Rippertech, o la gestione dei viaggi. Viene nuovamente esaminato il mondo, ma questa volta dal punto di vista del narratore (incontri, luoghi di rielievo, segreti). Completano il tutto un totale di 22 avventure (di cui 12 compongono la campagna) e un bestiario dove sono indicate le statistiche degli alleati e dei nemici più diffusi.

Conclusioni

Quanto detto prima vale a maggior ragione in questo caso, visto che senza la guida del giocatore il manuale è inservibile, ma è comunque un prodotto valido, nel momento in cui li si usa in coppia.

Votazione

Ambientazione : 8

Meccaniche : 7

Sostanza : 7,5

Voto complessivo : 7,5

Rippers Resurrected meriterebbe un voto più alto, ma devo dire che non ho apprezzato troppo la divisione tra guida del giocatore e del master, e questo è traspare nel mio voto. Suppongo dipenda dal formato originale, visto che per Kata Kumbas (che spero di recensire presto) si è scelto di realizzare un manuale ben più massiccio. Nel complesso è un titolo ricco di fascino, irresistibile per chi ama l’horror classico, che va ad arricchire un settore che in lingua italiana è abbastanza ristretto.

Concludo suggerendo a chiunque sia interessato di cercare di procurarsi anche il materiale della vecchia edizione, essenzialmente per i contenuti, che riescono a fornire ulteriori retroscena su luoghi, personaggi e situazioni,  per non parlare dei 30 savage tales (avventure) tra le quali c’è una lunga campagna a punti, che ho avuto il piacere di giocare in veste di narratore e ho trovato magnifica.

Alla prossima.

4 commenti su “Reportage dai Mondi Selvaggi, parte terza”

  1. Sto giocando a Rippers Resurrected col mio gruppo da inizio novembre: abbiamo già affrontato qualche Storia Selvaggia un po’ modificata, un paio di scenari scritti da me e siamo al secondo capitolo della campagna a trama portante. I giocatori hanno già fondato una loggia e la stanno potenziando con avanzamenti e Vantaggi di Loggia.
    Sono d’accordo sui punti di forza che evidenzi nella recensione, come atmosfera, orrore, il fascino del compromesso di diventare in parte mostro per poter sopravvivere all’impari lotta. Sul punto debole riguardante la divisione in due manuali: certo, da un lato il gioco costa il doppio degli altri, ma se c’è un aspetto positivo, è che si può dare in pasto ai giocatori la Guida del Giocatore e il master può tenersi il Manuale del Master, senza temere quindi che i giocatori leggano “cose che l’umanità non dovrebbe conoscere”; a me questa divisione non dispiace.
    Segnalo che secondo me la campagna non è particolarmente brillante, ha dei binari molto stretti e qualche buco qua e la; inoltre, senza anticipare niente, adotta un’escamotage che suona un po’ da deus ex machina per, allo stesso tempo, dare pepe alla campagna e strizzare l’occhio a vecchi e nuovi giocatori, rendendola “poco credibile” e non particolarmente originale. Come suggerivano altri su forum e blog, forse Rippers Resurrected rende al meglio come sandbox, con storie che ruotano attorno alla loggia dei giocatori, spedizioni in “strani luoghi” del mondo, nemici ricorrenti, e trame più brevi e forse meno “apocalittiche”. Altri suggeriscono di recuperare invece la prima campagna e riadattarla. Comunque vedremo come va e ci adatteremo di conseguenza.
    Per il resto ottimo gioco, ottima atmosfera, longevità altissima (basta pescare dal folklore di un luogo per scrivere rapidamente una Storia Selvaggia o, come suggerivi te, attingere dagli scrittori del genere). L’ambientazione offre la possibilità di giocare sessioni investigative, di caccia al mostro, incontri mondani, senza tralasciare le care vecchie botte da orbi; è molto versatile, può adattarsi facilmente allo stile di gioco preferito dal gruppo. I nemici poi sono molto forti rispetto alla media, e molti di loro necessitano di “procedure particolari” per essere completamente abbattuti (non credo di svelare niente parlando di paletti di legno, aglio, argento, ecc…), il che rende i combattimenti non solo un semplice scontro di forza, ma qualcosa di più complesso (i miei giocatori ci hanno messo tre sessioni per esorcizzare uno spettro a Edimburgo).
    A presto!

  2. Grazie di questo approfondito commento e di aver condiviso la tua esperienza diretta. Le tue riflessioni sono tutte valide, la campagna è lungi da essere una delle più valide presentate nei vari supplementi di Savage Worlds, ed è nettamente inferiore a quella della vecchia edizione, ma può essere utile come linea guida per un master alle prime armi. Infine mi scuso per l’ampio ritardo nella mia risposta, ma impegni hanno richiesto la mia attenzione altrove.

  3. Figurati, grazie a te per gli articoli 🙂
    Quindi hai trovato anche te la campagna un po’ deboluccia? Hai avuto modo di giocarla?
    Comunque, al di la della campagna, confermo quanto detto: ambientazione consigliatissima!

    A presto!

  4. Anch’io ho trovato la campagna un po’ sottotono, soprattutto paragonata a quella più vecchia. Non ho ancora avuto il tempo di provarla, con i miei gruppi attualmente sto giocando ad altro.Onestamente però non conto di giocarla, a meno di non sottoporla a qualche modifica (cosa che faccio sempre quando arbitro).

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