GRV spiegato a mia nonna | Giocare un Vampiro nel Live

Una buona parte del piacere di partecipare ad un GdR dal vivo consiste – almeno per me – nella creazione del Personaggio, non in quanto somma di valori e capacità “sulla carta” ma come creatura composta da costume, accessori e peculiarità d’interpretazione.

Creare un PG oppure un PNG per un live avviene generalmente in due fasi: definizione del nucleo interpretativo e creazione del costume.

Definizione del nucleo interpretativo Ciò che sto per dire non sarà cosa nuova per chi, nei GdR cartacei, ama caratterizzare in maniera molto approfondita il proprio personaggio, dandogli un Background che ne giustifichi le scelte ed un carattere che definisca come queste scelte verranno messe in pratica.

È un Vampiro antico oppure moderno? Se è antico, da che epoca proviene? Che effetti ha la sua origine sul modo di pensare, parlare ed agire? Avrà un accento particolare? Userà dei termini particolari, magari desueti o con un retrogusto esoterico? In che circostanze è stato abbracciato (creato) e quanto influisce questo sulla sua non-vita? Quali sono i suoi obbiettivi e cosa è disposto a fare per raggiungerli? Ha un codice di condotta particolare? Contempla l’idea di avere degli amici, degli amanti? Come si rapporta con loro, e come con i nemici? Possiede degli oggetti che lo legano alla vita mortale, e che significato hanno? Li porta con sé?

Già con queste poche domande è possibile costruire lo scheletro del Personaggio, inteso come l’insieme delle caratteristiche che emergeranno durante la recitazione. Un accento particolare, modi di dire ricorrenti e la scelta di un vocabolario specifico sono soltanto alcuni degli esempio. Allo stesso modo, questa prima fase – entro la quale rientrano anche la scelta del Clan e della Congrega, due elementi portanti di Vampiri: il Requiem – fissa anche il modo in cui il Personaggio interagirà con gli altri: può essere affabile e poco attento all’etichetta, oppure molto formale e facile alla collera.

Una nota a parte merita la scelta degli oggetti che il Personaggio porta con sé – e della quale parlerò nella creazione del costume – in quanto essi possono essere o mano parte integrante della recitazione. Per esempio può avere un mazzo di carte che mescola mentre parla, oppure un amuleto che stringe quando è nervoso, oppure ancora degli anelli che sfrega fra loro.

!Attenzione! È bene decidere di conferire al proprio Personaggio un accento particolare (come possono essere quello Francese e Tedesco) oppure un timbro di voce particolarmente roco o acuto con la piena consapevolezza che, in linea di massima, queste caratteristiche lo accompagneranno durante tutta la sua vita e, soprattutto, per tutta la durata di una sessione di gioco di ruolo dal vivo, quindi dalle 3 alle 4 ore.

Creazione del costume Immaginare l’aspetto del Personaggio rappresenta, assieme alla recitazione, il punto più alto del senso di evasione dal reale che sta alla base del fascino di giocare di ruolo dal vivo. È la realizzazione letterale del vestire i panni di un altro ed è quindi un aspetto molto importante.

In questa fase un suggerimento sempre valido è quello di valorizzare sé stessi spingendo al limite le caratteristiche del giocare per realizzare un Personaggio unico ma anche coerente e realistico al suo interno. Essere alti o bassi, magri oppure robusti, è rilevante nella misura in cui può tornare utile nel caratterizzare la propria creazione e non deve essere visto come un ostacolo ma come una sfida a cui tutti i Giocatori sono chiamati a rispondere.

All’inizio è bene definire la base in accordo con i punti fissati durante la definizione del nucleo interpretativo, ossia l’abito/oggetto che occupa la maggior parte del corpo del Personaggio e attorno al quale andranno poi inseriti tutti gli altri elementi del costume. Una giacca, l’insieme gillet e bretelle, un’armatura, una tunica, un abito lungo da sera, un vestito da sposa, sono buoni esempi di base del costume.

Subito dopo si scelgono gli elementi secondari, come i pantaloni, le calzature e le sottovesti. A questo punto è bene fare attenzione sicuramente alla foggia, sempre tenendo conto del contesto dal quale il PG proviene, ma anche ai colori ed al modo in cui questi interagiscono fra loro. Coordinarli perfettamente oppure mischiarne una moltitudine sono entrambe strategie valide ma comunicano due messaggi estremamente diversi. In linea di massima, salvo scegliere qualcosa di assolutamente fuori luogo (qualcuno potrebbe dire crocs e pantaloni corti), si è liberi di scegliere anche e soprattutto secondo criteri di comodità.

Viene quindi la scelta degli accessori, ossia i dettagli che caratterizzeranno in maniera più o meno profonda il Vampiro. Armi, gioielli, bende, catene, cicatrici, bambole, ventagli e bastoni da passeggio sono buoni esempi di accessori e ciascuno di essi può dire molto del Personaggio, come anche non dire niente ma soltanto alludere. Può essere infatti divertente giocare sui significati, celandone uno oscuro dietro uno più evidente, sia per avere un utile spunto d’interpretazione sia per dare qualcosa su cui riflettere agli altri Personaggi. Clan e Congrega finiscono inevitabilmente per influire molto su questa fase perché a livello di ambientazione vi sono molte regole, esplicite ed implicite, che scoraggiano oppure incoraggiano la scelta di elementi particolari, come simboli sacri oppure anelli.

Per ultimo si sceglie tutto ciò che riguarda la testa. L’uso di parrucche e maschere ha un forte imbatto sulla resa visiva del Personaggio e permette di spingere oltre quel uscire dalla propria pelle di cui ho parlato negli scorsi articoli. Quando si sceglie di optare per uno di questi elementi il mio consiglio è quello d’investire su prodotti di buona qualità, non soltanto per una questione estetica (seppur vi siano poche cose più agghiaccianti di un pessima parrucca) ma soprattutto perché sono oggetti che entrano in contatto con parti sensibili del corpo, quali gli occhi, il naso e la bocca, rendendo l’uso di materiali idonei fondamentali sia per il confort che per l’igiene.

Discorso a parte merita il trucco, che in Camarilla Italia viene offerto prima di ogni live dallo staff di truccatrici e truccatori che hanno in cura il banco trucco. L’uso della cosmesi permette di rendere effetti particolari come il pallore della cute oppure la presenza del sangue dopo un pasto abbondante, da vita a cicatrici e lesioni, può dare l’illusioni di tatuaggi, rune ed altri particolari elementi molto comuni nel Mondo di Tenebra in generale ed in Vampiri: il Requiem in particolare.

!Attenzione! Similmente a quanto detto per la creazione del nucleo interpretativo, nello scegliere vestiti ed accessori (ed in particolare maschere, parrucche e truccatura estesa) è bene tenere sempre presente che li si dovrà indossare per lunghi periodi di tempo ed è quindi importante mettere il proprio benessere al primo posto anche a costo di una resa estetica potenzialmente inferiore. Per lo stesso motivo bisogna ricordare che le attività delle associazioni di GRV si articolano durante tutto l’anno e che sebbene un Vampiro sia immune alle stagioni lo stesso non vale per i Giocatori, ragion per cui avere in mente un outfit estivo ed uno invernale è cosa buona e giusta.

In conclusione di questo articolo suggerisco a chi fosse interessato di visitare nella homepage di Camarilla Italia – trovate l’indirizzo in coda – la sezione Gallery per farsi un’idea di cosa può significare la creazione a regola d’arte di un Personaggio da GRV. Nei prossimi episodi cercherò di dare spazio a delle interviste agli elementi chiave della nostra associazione.

Come sempre, se avete qualche domanda oppure il desiderio di vedere trattato un argomento in particolare sentitevi pure liberi di scriverlo nei commenti e farò il possibile per accontentarvi.

Per ora l’augurio di una Lunga Notte e, sino al nostro prossimo incontro, INVICTUS IMPERAT!


Edoardo Bressan
Gruppo Letterario Camarilla Italia
www.camarillaitalia.it