Salve, prima di tutto credo sia il caso di presentarmi, il mio nome è Roberto e la mia partecipazione a questo blog riguarderà principalmente il gioco di ruolo. Ritengo di avere una certa esperienza a tal riguardo, sono circa 20 anni che mi ci dedico, da circa 10 lo faccio all’interno della Torre Nera e da quando sono in associazione ho fatto praticamente sempre il master. In questi anni ho giocato di tutto, sia in italiano sia in inglese, da D&D a Vampiri, da GIRSA a GURPS, da Martelli da Guerra alla Leggenda dei 5 Anelli … sono decisamente troppi per continuare in questa sede. Spero comunque che nel loro piccolo questi articoli possano invogliare qualcuno a incominciare a giocare o aiutare qualcun altro a scoprire un nuovo gioco.
Per il primo post dell’anno, e mio primo in assoluto in questa sede, ho deciso di portare alla vostra attenzione una relativamente recente aggiunta al panorama ludico italiano chiamata Savage Worlds Deluxe, gioco di ruolo multi-ambientazione edito dalla Pinnacle Entertainment Group e localizzato in italiano ad opera di GG Studio.
Titolo : Savage Worlds Deluxe
Autore : Shane Lacy Hensley
Data di uscita : 2013 (2011 l’edizione inglese)
N. di pagine :192
Formato : A5
Costo :12,95 euro (4,95 euro)
Savage Worlds Deluxe è uscito in occasione di Lucca Comics & Games 2013 e ha vinto il premio Gioco di Ruolo dell’Anno 2014 in occasione della medesima fiera. La prima edizione del gioco, chiamata semplicemente “Savage Worlds”, uscita dieci anni prima dell’edizione italiana, vinse l’Origin Award 2003.
Come ci si potrebbe aspettare da un gioco di ruolo multi-ambientazione come questo il suo punto di forza è la versatilità, che può permettere di affrontare una sessione in maniera più “meccanica” con mappe, miniature e sagome d’esplosione, o viceversa facendo totalmente a meno di qualunque dei sopracitati accessori e affidandosi solo alle capacità descrittive del master e alla fantasia dei giocatori. Inoltre combinando sapientemente le varie regole opzionali è possibile dare ad una campagna o una sessione un approccio più realistico o più cinematografico, e per mezzo delle regole situazionali mette il master in grado di affrontare più o meno qualsiasi situazione insolita, o di avere una linea guida per quelle non previste dal manuale. La meccanica del gioco riesce a fare questo senza diventare lenta o prolissa, ed anzi è per esempio in grado di gestire combattimenti con un gran numero di nemici, battaglie campali in cui ai giocatori è dato fare la differenza o dogfight fra intere squadriglie di caccia in un tempo ragionevolmente breve senza svilire troppo gli avversari che in altri gdr verrebbero gestiti un tanto alla dozzina (in certi casi letteralmente). Questa caratterista permette all’azione di rimanere sempre agile e fluida, o per usare i termini scritti nel manuale “Veloce!Furiosa!Divertente!” (in inglese “Fast!Furious!Fun!”), cosa fondamentale nelle intenzioni dell’autore.
Contenuti del manuale
Il primo argomento trattato nel manuale è la creazione del personaggio, che risulterà essere capace pur mantenendo ampi margini di miglioramento. Il processo in sè è lineare, ci sono solo cinque statistiche (agilità, forza,intelligenza, spirito e vigore), 11 razze adatte ad un buon spettro di avventure fantasy-fantascientifiche, 23 abilità di ampio respiro (guidare si riferisce a tutti i veicoli a ruote, combattere a tutte le discipline armate o meno per il conflitto corpo a corpo e via così), poco più di 40 svantaggi ben variegati fra quelli di background, quelli fisici, quelli mentali e quelli sociali (possono sembrare pochi, ma non ci sono svantaggi “tattici” da prendere tanto per fare punti, anche solo uno svantaggio minore può dare un -2 ad una determinata attività, che non è poco quando si andrà a parlare delle meccaniche più avanti) ed oltre 100 vantaggi assortiti, ciascuno con i suoi requisiti minimi, che coprono anche più generi degli svantaggi (per fare un esempio quelli di comando, che permettono di influenzare i tiri delle comparse al soldo dei personaggi). Da notare che i tratti, termine con cui vengono collettivamente identificate statistiche e le abilità, sono identificati da un dado e non da un valore specifico (un uomo medio non avrà forza 6 ma forza D6). È da precisare che nessuna parte della creazione del personaggio ha componenti casuali, al giocatore sono dati un quantitativo fisso di punti per gestire le statistiche ed uno per le abilità, e poi acquisendo fino ad un massimo di uno svantaggio maggiore e due minori si posso ottenere dei punti extra per prendere dei vantaggi (che hanno tutti un costo fisso) o migliorare statistiche o abilità. Sono anche disponibili una serie di archetipi per fornire linee guida a giocatori che non hanno idee o vogliono ridurre ulteriormente i tempi di creazione. Chiude il discorso sui personaggi l’avanzamento, che ogni cinque punti esperienza possono prendere un vantaggio, aumentarsi una caratteristica o le abilità.
Il capitolo successivo tratta dell’equipaggiamento che può essere utilizzato dai personaggi, che pur non avendo un enorme varietà risulta comunque più che adeguata, soprattutto se nel gruppo nessuno ha conoscenze approfondite, oppure se il master ne ha abbastanza per integrarle.
La lista copre alla fine le solite cose, con una buona selezione di armi, anche anticarro e campali. Sono presi in considerazioni persino aerei, carri armati e navi a vela.
In seguito si arriva alla meccanica, elemento cardine del gioco, che è estremamente semplice : quando si affronta un test si lancia il dado che corrisponde al tratto interessato, per esempio in caso di una partita di poker si usa giocare d’azzardo e dopo aver computato tutti i modificatori personali e situazionali, si deve ottenere 4 o più per riuscire. Ogni quattro punti di margine si ottiene un incremento, che può essere usato per valutare la qualità del successo. Inoltre il dado, in caso ottenga il risultato massimo possibile può “esplodere” permettendo di rilanciare lo stesso dado e sommare il nuovo valore a quello precedentemente ottenuto. La meccanica pur apparendo molto semplice sfrutta per rendere più ricche le dinamiche una serie
di espedienti, per prima la diversificazione fra protagonisti (i personaggi giocanti e quelli non giocanti dotati di più rilievo), e le comparse (i personaggi non giocanti di minore importanza). Questa, per simulare le situazioni tipiche della narrativa d’avventura (in particolare la letteratura pulp anni ’30, a cui il gioco fa non troppo velati riferimenti), concede tre grandi vantaggi ai protagonisti, che sono la possibilità di subire ferite multiple prima di venir messi KO, l’uso del dado del destino, un D6 che si tira ogni volta che si esegue la prova su un tratto con la possibilità di tenere il risultato migliore e l’uso dei “benny”, dei bonus che si ricaricano ad ogni sessione e che possono essere spesi per ritirare un test non soddisfacente o per cercare di evitare una ferita. Una peculiarità del gioco è usare un mazzo di carte francesi, quelle da poker per essere più chiari, per determinare l’iniziativa e i jolly come bonus speciale per chi lo pesca, “il joker è selvaggio”.
Vorrei far notare l’importanza del dado del fato, che dà una marcia in più ai protagonisti. Per esempio, per superare una prova la cui difficoltà è 4 e il tratto interessato è D6, una comparsa ha il 50% di possibilità di successo, mentre chi è dotato di questo vantaggio le probabilità salgono al 75%. con un modificatore di -2 le percentuali sono rispettivamente del 17% e del 31% e con un -4 sono del 14% e del 26%.
Il combattimento segue il principio sopra esposto, in particolare quello a distanza, mentre per quello all’arma bianca invece di dover battere un 4 per andare a segno è necessario uguagliare o superare la parata dell’avversario, dipendente principalmente dal valore di combattere del personaggio. Stesso procedimento per i danni, con l’arma usata che indica quali e quanti dadi usare, e con obiettivo la robustezza del bersaglio, calcolata principalmente in funzione del suo vigore e della sua armatura. Superando la robustezza del bersaglio egli diviene scosso, uno stato da cui deve riprendersi prima di poter agire, mentre ogni incremento infligge una ferita. Ad arricchire il combattimento ci sono innumerevoli manovre come trucchi, prove di volontà ,attacchi selvaggi ed altro ancora.
Nel quarto capitolo seguente ci si occupa invece delle regole situazionali che hanno come scopo il fornire le meccaniche necessarie per affrontare situazioni particolari come inseguimenti, battaglie campali piuttosto che avvelenamenti o l’assideramento, solo per citarne alcune. Interessante la regola degli interludi, momenti in cui i giocatori condividendo parti della storia del loro personaggio possono guadagnare un benny. Chiude il capitolo il blocco delle regole opzionali, che si possono usare per dare un tono peculiare alle campagne, per citarne un paio “sangue e budella” e “gli eroi non muoiono mai”
Si parla poi delle capacità sovrannaturali. Queste sono divise in cinque background arcani : magia, arti psioniche, miracoli, scienza folle e superpoteri. Ognuno di essi ha una meccanica e una lista di poteri che determina l’approccio di chi la usa. Per esempio un praticante di arti psioniche non avrà accesso al potere dardo, mentre la guarigione maggiore è dominio esclusivo dei miracoli. Il sistema magico sfrutta i punti potere, in maniera simile ad altri giochi, ma se ne può fare a meno grazie a una delle tante regole opzionali. I poteri nel complesso sono poco più di 50 e sono abbastanza generici, ma con gli aspetti quasi ognuno può essere definito in maggiore dettaglio, per esempio un dardo di ghiaccio ha effetti ben diversi da uno di luce.
Gli ultimi due capitoli sono dedicati principalmente al master e riguardano la regia, dove oltre le classiche indicazioni al master vengono dati suggerimenti su come gestire le dinamiche di gruppo o su come creare un mondo di gioco, seppur molto brevemente, e l’immancabile bestiario con poco meno di 40 fra animali, creature e mostri tipici dei generi fantasy, fantascientifico e horror, abbastanza per cominciare a giocare fin da subito.
Chiudono il manuale cinque brevi avventure in varie ambientazioni, un’utile raccolta delle tabelle del manuale e un comodo indice analitico.
Valutazione finale
Il gioco può risultare interessante sia per giocatori alle prime armi grazie alla semplicità del sistema sia per i giocatori più smaliziati, che potrebbero sfruttare le sue molteplici sfaccettature e la considerevole snellezza che permette di evitare di rimanere impelagati in combattimenti che durano ore (e chi ha giocato almeno una volta a D&D sa che può succedere). Inoltre le innumerevoli ambientazioni permettono di giocare una gran varietà di campagne se il master non ha voglia di crearne una sua, e ciascuna di esse comprende una serie di “racconti selvaggi”, una serie di avventure collegate fra di loro già pronta da giocare che tocca i punti principali dell’ambientazione stessa. Ultimo pregio è il grande supporto fornito direttamente dalla casa editrice sul suo sito http://www.savageworlds.it/ e dagli stessi autori sul forum http://www.savageworlds.it/?post_type=forum
Il difetto che salta per primo agli occhi è non prestarsi molto bene ad ambientazioni molto realistiche, come già detto il gioco predilige uno stile hollywoodiano, quindi si possono creare situazioni tipo una caduta da 5 metri o un colpo di un’arma da fuoco alla testa che lasciano solo una ferita di striscio (cose non impossibili nella realtà, ma non facili). Sono possibili anche situazioni dove si uccide un uomo con un pugno (soprattutto se una comparsa). Inoltre il manuale è sprovvisto di un’ambientazione, ma sul sito sono disponibili un gran numero di “mondi selvaggi”, piccole ambientazioni di 3 pagine realizzate da appassionati, oltre ad avventure e altro materiale come schede o mappe. Ultimo difetto, seppur piccolo, è che i superpoteri non sono simulati in maniera adeguata, ma in caso ci sia un interesse specifico si possono usare l’ambientazione Necessary Evil o il Super Powers Companion (questo non ancora uscito in italiano) dove i poteri vengono spiegati in maggiore dettaglio.
In ultimo vorrei far notare che è in assoluto uno dei giochi più economici sul mercato italiano, considerando che per poco meno di tredici euro, prezzo tipico di un libro di narrativa stampato in edizione economica, viene fornito ai giocatori un manuale in brossura di poco meno di 200 pagine, carta lucida, a colori, con un gran numero di illustrazioni, adeguate anche se non suntuose come quelle di altri manuali, e con una rilegatura solida. È mia opinione che questo sia un eccellente rapporto qualità/prezzo.
Vorrei anche lodare la Jolly Troll per aver pubblicato i manuali anche in formato elettronico, rendendoli acquistabili tramite il sito jollytroll.biz .
Voto 9/10
In un articolo futuro approfondirò riguardo le ambientazioni, con un occhio di riguardo a quelle italiane.
Grandi ragazzi finalmente la rubrica gdr! Non ho mai giocato Savage world anche se me ho sentito parlare . Si presta al gioco di ambientazioni wuxia? Ce qualche ambientazione già fatta o mi dovrei inventare tutto di sana pianta? Sapete sono un po pigra!!!
Ciao Roberto, e la rubrica gdr è personalmente molto gradita! Dunque passate a due articoli settimanali?
Si presta molto bene al genere wuxia, soprattutto se parliamo di quello di “La tigre e il dragone”, di “Storia di fantasmi cinesi” o “Seven swords”. Per l’ambientazione, sei hai dimestichezza con l’inglese, potresti provare “Iron Dynasty: Way of the Ronin” della Reality Blurs. L’ambiente è più giapponese, con più tecnologia, ma il respiro è piuttosto vicino a quello che cerchi, e ci potrebbe essere un buon quantitativo di materiale utile, se non altro. Se non riesci a procurartelo in formato cartaceo, lo puoi sempre acquistare in formato elettronico tramite il sito http://www.drivethrurpg.com .
Posso solo ringraziare per il benvenuto ed essere contento che il mio contributo sia ben accolto. Purtroppo per il momento il numero di articoli settimanali non aumenterà, a meno di eventi imprevisti.
Grazie per la splendida recensione Roberto!
Sono curioso di vedere quale sarà il primo setting di cui parlerete. Wuxia sta proprio bene, ma non c’è nulla in Italiano. Almeno per ora =)
Iron Dinasty è splendido, avevamo anche fatto delle prove di impaginazione, ma poi non si è concretizzato il progetto.
Sono davvero lusingato da tali parole. Peccato per Iron Dynasty, ma per ora posso dire che ci sono delle grandi uscite in italiano. Non so ancora se dedicare un singolo articolo per presentare il grosso delle ambientazioni o se è il caso di creare una serie di mini articoli ad ognuna. Credo lo scopriremo presto.
Potresti fare un articolo con + ambientazioni recensite? Sono io la master del mio gruppo e vorrei provare questo nuovo sistema.
È quanto penso di fare, alternando ambientazioni disponibili in italiano e in inglese, ponendo magari maggiore enfasi sulle prime, almeno finché ne ho di disponibili.