Reportage dai Mondi Selvaggi

Com’era stato brevemente accennato nel mio precedente post questa settimana approfondirò la discussione sui setting di Savage Worlds, ed in particolare su

Ultima Forsan

Ultima-Forsan-CopertinaNumero di pagine : 224

Brossurato

Costo : 24,95 €

Costo formato elettronico : 9,95 €

Nato dalla fantasia di Mauro Longo e Giuseppe Rotondo, quest’ambientazione ci proietta in un Rinascimento familiare ma decisamente più tenebroso.  Infatti a metà del 1300, invece di diffondersi la peste nera com’è avvenuto nella nostra storia,  si propagò in Europa, in Africa ed in Asia un nuovo morbo, il Flagello dei Morti, o più comunemente solo Flagello. Questa

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una delle illustrazioni d’epoca

malattia, che si diffonde attraverso un icore nerastro chiamato Atramento e che si genera in ogni forma di progenie del flagello, oltre ad essere tremendamente mortale, ha un effetto secondario ancora più sinistro, infatti chi ne viene infettato, una volta deceduto, dopo poco si ridesta come Morto, mosso quasi sempre solo dalla fame della carne dei vivi. Esistono molti tipi di Morti, dalle lente e barcollanti Larve, alle fulminee ed inarrestabili Furie fino ad arrivare ai misteriosi Egemoni, Morti ancora in possesso della loro intelligenza ed in grado con la loro volonta di guidare Morti inferiori. La storia continua poi fino all’inizio del 1500, periodo in cui sono ambientati i fatti salienti della campagna. Nell’arco di quei 200 anni il flagello è arrivato ovunque ed i Morti con esso, distruggendo grandi città come Roma, Napoli e Venezia, ridotte ora a città dolenti, e infestando le terre abbandonate. Gli uomini sono sopravvisuti e si sono adattati, vivendo in città e fattorie fortificate e continuando a combattere la minaccia. Le signorie d’Italia e i regni d’Europa e del bacino del Mar Mediterraneo si stanno per incontrare per dare il via al Rinascimento, tramite il Concilio Universale, che si terrà a Lucca, in occasione della fiera dei morti, all’inizio di novembre del 1514.

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un’alchimista
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l’officina di un’inventore folle di Firenze

Il libro si apre con un resoconto che tocca i punti salienti della storia senza rallentare troppo la lettura. Dopo questa introduzione, ci si occupa delle meccaniche. Da questo punto di vista il manuale aggiunge un buon numero di vantaggi, in particolare  atti a rappresentare le professioni tipiche dell’ambientazione, tipo le odalische rosse, guardie scelte della Sultana Rossa Soraya, il paladini del Sacro Romano Impero con le loro formidabili armature meccaniche, gli iscarioti, micidiali cacciatori di morti, e tante altre, troppe per questa sede. Viene aggiunta anche una nuova razza, i Corrotti, cioè coloro che pur essendo stati contagiati dal flagello sono sopravvissuti, diventando però portatori sani, e quindi ostracizzati dai Mondi, termine con cui si identificano le persone comuni. Per quel che riguarda l’equipaggiamento ci sono principalmente oggetti necessari ad affrontare i Morti o il Flagello, tipo  “l’accetta dell’ultima speranza” (vi lascio immaginare …), oppure oggetti che vanno a colmare alcune piccole mancanze del manuale base. Vengono anche presentate le già citate armature meccaniche e anche le protesi meccaniche, piuttosto diffuse, nonostante il prezzo proibitivo. Nel capitolo successivo vengono trattate le regole speciali dell’ambientazione tipo locazioni dei colpi inferti dai Morti (primo vettore del contagio), tecniche di combattimento da usare contro di essi, diffusione del Flagello, e quant’altro. Conclude la parte per i giocatori la trattazione dei background arcani, che sono solo tre per questa ambientazione : Alchimia, Fattucchieria e Scienza Folle. Queste, a parte qualche variazione che serve rendere i poteri più adeguati all’ambientazione, funzionano come nel manuale base. Di seguito il capitolo dedicato al master, che spiega regole aggiuntive, un come affrontare viaggi e traversate, reliquie, meraviglie e mostra i principali segreti dell’ambientazione. C’è poi una corposa campagna a trama portante, “C’era una volta a Lucca”, un’avventura che porta i nostri eroi dal cuore della Toscana fin sotto le mura di Gerusalemme, e che include intrighi, pandemie scongiurate(si spera), battaglie e persino navi volanti. Segue un randomizzatore di avventure, comodo se si deve preparare una serata di gioco in fretta e furia, un ricco bestiario che comprende anche alcune personalità, un glossario di termini tipici dell’ambientazione e un indice analitico.

Pregi : ambientazione affascinante, lunga campagna a trama portante, discreto supporto per il master.

Difetti : indice analitico di relativa utilità (numero eccessivo di rimandi per voce), pochi dettagli al di fuori delle zone toccate direttamente dalla campagna.

Contenuti 9/10

Ambientazione 10/10

Grafica 8/10

P.S.: il formato elettronico  è attualmente acquistabile tramite il sito gumroad

Conclusioni

Il manuale si presenta in maniera gradevole, le illustrazioni realizzate appositamente e le tavole storiche contribuiscono molto all’atmosfera, sfruttando solo il bianco, il nero, il seppia e il rosso. Inoltre è ricco di citazioni, che faranno piacere agli appassionati. L’ambientazione, l’Italia al tempo delle signorie e dei condottieri è  squisita, la campagna è un omaggio a Lucca C&G 2014 (comincia esattamente 500 anni prima della fiera) e la combinazione con l’elemento survival horror degli zombi (perché di questi si tratta, nonostante il manuale non li menzioni mai con questo nome) la rende decisamente unica. Dal mio punto di vista è un titolo che potrebbe arricchire la ludoteca di ogni giocatore.

Enascentia

Enascentia2Numero di pagine : 264

Brossurato

Costo : 24,95 €

Costo formato elettronico : 9,95 €

“Immaginate un mondo dove uomini e donne non nascono ne invecchiano, un luogo fantastico dove la magia pervade ogni cosa e persona …”. Con queste parole, che danno un già da sole un’idea della particolarità di questa ambientazione, comincia il manuale di Enascentia, scritto da Edoardo Dalla Via.

L’aspetto più singolare di questo mondo credo consista nel fatto che i rappresentanti delle dieci razze senzienti nascono in dei luoghi particolari chiamati Giardini della Vita già adulti, con una serie di nozioni più comuni riguardo la natura, il luogo dove sono stati generati, le lingue, la propria tribù e la visione che ha questa del Kami, una specie di principio filosofico che può avere innumerevoli significati.

La prima parte del manuale approfondisce quanto appena detto, aggiungendo nozioni riguardo la geografia,  usi, costumi e persino la culinaria.

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in ordine un kronoss, un senduar, una rok’nar, una lumian, una whispling, un menoosh, un groomsh, un oscurian, una ferua e un janah

Vengono inoltre presentate le dieci tribù (o razze, i termini hanno la medesima valenza)sono  che sono : le Ferua, cacciatrici dalle fattezze feline che pongono la forza al disopra di ogni cosa; i Gromsgh, energumeni con tre occhi devoti al caos, soprattutto se distruttivo; i Janah, guerrieri dalle chiome corvine che hanno la propria ragion d’essere nel conflitto e nel miglioramento tramite di esso, i Kronoss, dotti dedicati allo studio della magia e del tempo, per loro vera essenza del Kami; i Lumian, dediti a virtù e rettitudine, maestri tanto della spada quanto della guargione; i Menoosh, bellissimi esteti dai capelli color del fuoco, dediti all’arte e ricercati come scribi e ambasciatori; gli Oscurian, minuti, dalla pelle nera, spregiudicati, mercanti senza scrupoli e senza eguali nel sotterfugio; i Rok’Nar, giganti di roccia vivente, che vivono in contatto con la natura e ne sono i più strenui difensori; i Senduar, silenziosi viaggiatori, alla perenne ricerca di nuove esperienze per crescere; i Whispling, figli del vento, spiriti liberi ed indomiti, dall’indole mercuriale, e con il dono del volo.

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una janah con la sua spada a guanto

Grosso del resto del libro si occupa delle meccaniche. Primo argomento trattato è la creazione del personaggio, a cui è dedicato molto spazio, che approfondisce la descrizione di ogni singola razza descrivendone la visione del Kami, l’aspetto fisico, il processo di genesi, la civiltà e le caratteristiche peculiari in termini di gioco. Come in altri setting di Savage Worlds, sono presenti nuove abilità (interessante la creazione dei tatuaggi magici dei Menoosh e delle pozioni/veleni),  nuovi vantaggi e svantaggi, e vengono tolti o modificati quelli poco adatti. Notevole attenzione viene posta anche anche per quel che riguarda i background arcani, che vengono si ridotti ad uno solo, quello degli Incantatori, ma ogni tribù ha una sua lista tipica, con poteri nuovi del tutto esclusivi. Segue la trattazione dell’equipaggiamento, dove ho trovato una lista insolitamente lunga di armi antiche per gli standard di Savage Worlds. Vengono anche introdotti gli oggetti magici e il procedimento per crearli.

La sezione del master è purtroppo molto breve, ma svela alcuni interessanti retroscena, e nel capitolo dedicato alle avventure sono presenti vari spunti per gestire le tipologie di gruppo che il master si

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un senduar in groppa ad un koopash

potrebbe trovare davanti, cosa utile dato le peculiarità dell’ambientazione. Sono presenti due brevi avventure introduttive, ma si sente molto la mancanza di una campagna a trama portante. Chiudono il manuale un ricco bestiario di quasi 40 pagine, con creature tipiche come ad esempio il koopash, una specie di tartaruga di terra usata come animale da trasporto, ed il rakar, uno scorpione di cristallo, predatore tipico del deserto, e l’indice.

Pregi : grafica di altissima qualità, molto materiale per i giocatori, fantasy originale.

Difetti : esiguo materiale per il master, mancanza di campagna a trama portante.

Contenuti 8/10

Ambientazione 6/10

Grafica 10/10

Conclusioni

Il manuale è magnifico, un vero piacere per gli occhi, le illustazioni di Wen Yu Li ed Antonio Bonanno sono di altissimo livello, ed ha del materiale che può attirare molti giocatori in cerca di un fantasy più esotico, senza i soliti elfi, nani e compagnia. Peccato che questo sia poco fruibile senza avere a disposizione “Dietro lo schermo”, una guida del master in grado di andare a sopperire il vuoto che c’è nel manuale. Con questo non dico che sia inutilizzabile, ma è difficile comprendere le menti di creature tanto aliene come gli abitanti di Enascentia. Richiede dei giocatori piuttosto esperti riuscire ad evitare di cadere nello stereotipo razziale. Avendo a disposizione entrambi i manuali il discorso cambia, ma lo approfondirò quando scriverò la recensione di ” dietro lo schermo.

10 commenti su “Reportage dai Mondi Selvaggi”

  1. Grazie dello splendido approfondimento!
    Aspettiamo anche il resoconto delle vostre partite 😉

  2. Molto interessante Ultima Forsan, ho sempre visto il manuale ma non avevo mai letto niente in merito. Ti chiedo se il modulo si presta per campagne medio lunghe? Ed esiste magia, esoterismo qualcosa? Oltre al manuale base dell’ambientazione quale altro manuale mi suggeriresti? Grazie

  3. Bellissima l’ambientazione zombie secoli bui che preferisco di gran lunga all’epoca contemporanea. Però non sono un appassionato di Savage world che trovo troppo “dice”. Penso che comprerò il manuale di ambientazione per provare a giocarlo con FATE.

  4. Sono un grande fan di Ultima Forsan, e stò giocando una campagna lunghissia. Insieme ad DeadLand è la mia ambientazione preferita. Spero in nuove uscite riguardo ambientazione o compendi. Invece Enascentia proprio non mi è piaciuta. La trovo difficilmente giocabile, al massimo è un manuale discretamente interessante da leggere! Bella questa nuova rubrica! Necessary Evil la conosci? Ho letto qualche cosa ma in un futuro potresti fare una recensione articolata? Ambientazioni tipo manga c’è nulla?

  5. Mi fa grande piacere ricevere un commento del genere da uno degli autori. Tra l’altro fu proprio sul tuo blog,”Caponata Meccanica”, che vidi le prime anticipazioni riguardo Ultima Forsan. Per le avventure, posso solo dire che i PG si sono resi responsabili della caduta di Lucca, proprio nei giorni del Concilio.

  6. L’ambientazione si presta molto bene a campagne di lunga durata. La campagna a trama portante contenuta nel manuale dovrebbe durare tre mesi presupponendo di giocare di media una sessione a settimana, senza alcuna avventura filler. Le cose che vanno più vicine all’esoterismo a cuì hanno accesso i giocatori sono la Fattucchieria (termine insolito, ma usato nel manuale) che sono una combinazione di trucchi da prestigiatore ( con una certa libertà, possono tirare dei piccoli proiettili incendiari di cera e stoffa, con risultati quasi equivalenti a quelli di un Dardo), mesmerismo e divinazione e le relique sacre, in taluni casi in grado di operare miracoli. Nei retroscena c’è altro, sopratutto riguardo le origini dell’atramento. Il manuale fa già molto, ma se vuoi creare le tue avventure con maggiore libertà potresti pensare ad Italia Macabra, copre bene tutto il territorio nazionale, e volendo ambientare delle avventure o tutta una campagna nella propria città natale risulta un’auto prezioso.

  7. Ti ringrazio per l’apprezzamento portato al mio contributo nel contesto GDR. Per rispondere alle tue domande, sì, conosco Necessari Evil, conto di fare una recensione in futuro ma attualmente ho a disposizione solo l’edizione in inglese, piuttosto datata, e speravo di poter scrivere qualcosa di più aggiornato. Comunque presto o tardi dovrò recensire anche materiale in inglese, quello in italiano in mio possesso si esaurirà velocemente di questo passo quindi approfondirò certamente. Non mi sovvengono ambientazioni con caratteristiche marcatamente da manga al momento, la cosa che ci va più vicino sarebbe Enascentia. Esistono dei giochi a se parte concepiti per questo scopo. Dipende però anche da cosa cerchi esattamente.

  8. Solo un commento riguardo la durata della campagna di Ultima Forsan: con solo un paio di “deviazioni” di breve durata (5 – 6 sessioni in totale), e giocando una volta in settimana, noi ci abbiamo messo un anno preciso a terminarla. Magari siamo noi lenti, ma i tre mesi mi sembrano eccessivamente ottimistici 🙂

  9. Non ho ancora giocato “C’era una volta a Lucca” nella sua interezza, mi sono potuto basare solo sul numero di racconti selvaggi e sulla velocità media del mio gruppo. Grazie di aver fatto presente il fatto.

  10. Ci tenevo più che altro per, spero, aumentare ulteriormente il valore del gioco, già molto ben espresso nella recensione. Noi ci siamo divertiti tantissimo per un anno, come non ci divertivamo dai tempi delle prime partite a D&D di una decina di anni fa 😀

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