Musha Shugyo: tra calci volanti, pugni del drago e dadi

Bentornati e bentrovati a tutti quanti, siamo ormai a Ferragosto e decisamente in piena estate, e devo ammettere che non è il periodo ideale per parlare di giochi di ruolo. Personalmente quando ero bambino, per sfuggire al sole di pomeriggi torridi come questi, mi rintanavo nei chioschi e passavo le ore (poche in realtà, visto che i gettoni finivano presto) ai cabinati, in particolare a quelli dei picchiaduro. La prima volta volta che ho visto la scatola di “Musha Shugyo“, questi ricordi ormai lontani, ma indissolubilmente legati al periodo estivo, sono tornati a galla e c’è voluto poco perché anche questo titolo si aggiungesse alla mia collezione.

Musha Shugyo: la via del guerriero

Lingue: italiano e inglese

Prezzo: 9,95€ (PDF), 34,95€ (scatola)

Autore: Luca de Martini

Case editrici: Acchiappasogni e GG Studio

Diversamente dalle mie consuetudini, per Mushya Shugo (che per inciso sarebbe il “pellegrinaggio del guerriero” compiuto dai samurai per perfezionare la loro disciplina) ho deciso di cominciare a parlare dei materiali, visto che presentano qualche particolarità, a partire dal fatto che si tratta di un prodotto in scatola; altra anomalia è che tutto il materiale è presente sia in inglese che italiano. All’interno della scatola si trovano: due manualetti delle regole, spillati di circa 30 pagine (uno in italiano e l’altro in inglese), 11 schede (10 personaggi pregenerati più un riassunto, tutto bilingue), un paio di dadi a sei facce, un mazzo di carte (promemoria per le mosse dei pg) e un’ottantina di segnalini di plastica (ottimi per evitare continue annotazioni).

Due parole sulle illustrazioni: pur non essendo di livello altissimo, sono comunque piacevoli, e hanno i pregi di essere tutte coerenti nel materiale fornito dal gioco (non fondamentale, ma apprezzabile), e soprattutto sono dotate di un certo dinamismo, necessario credo quando si vogliono rappresentare combattimenti all’ultimo respiro.

la scheda del fratello gemello di Rocky Joe

Detto questo proseguirei con le meccaniche che qui, per forza di cose, fanno la parte del leone; un focus così marcato sugli scontri richiede in effetti una struttura solida. Leggendo il manuale salta quasi immediatamente all’occhio un’altra peculiarità: non esistono regole al di fuori di quelle del combattimento (almeno per quanto riguarda la scatola base, ma questo discorso lo riprenderò dopo). Tutto gira attorno ai conflitti e di primo acchito può sembrare una limitazione eccessiva, ma bisogna considerare il materiale di origine e cosa ci si propone di simulare: qui si va a cogliere a piene mani da quello sterminato panorama di videogiochi, film, anime e fumetti in cui sono le “botte” l’argomento centrale, spesso ma non sempre con dei tornei (un esempio per ciascuna categoria: street fighter, i tre dell’operazione drago, dragonball, hokuto no ken).

Sulle regole vere e proprie non scendo troppo nel dettaglio, per quanto riguarda la creazione del personaggio questo è definito da una manciata di caratteristiche e dalle sue mosse segrete (forse la parte più complicata del pg, anche se si tratta solo di scegliere alcune opzioni da combinare per simulare uno specifico attacco). Il combattimento è abbastanza semplice, finché si escludono le mosse speciali. Quando quest’ultime vengono prese in considerazione la cosa cambia considerevolmente, l’aspetto tattico diventa molto rilevante, le varie tecniche possono essere caricate, concatenate, ecc. . Una complessità del genere non può però non dare origine a qualche problema: nella fattispecie ritengo che il combattimento con più individui coinvolti possa diventare piuttosto caotico, per non parlare di quelle situazioni in cui qualcuno (il master) ne deve controllare più di uno.

A questo proposito è il caso di parlare delle modalità di gioco presentate nel manuale, che sono svariate, sia in solitario, in due o in gruppo. Sarà possibile scegliere di intraprendere il viaggio del guerriero in solitario (anche se credo sia un po’ carente come approccio), o cercare un qualche altro filo conduttore, come ad esempio un torneo. Si potrebbe giocare senza master in questo caso.

Per quanto riguarda l’ambientazione viene solo solo dato qualche vago suggerimento, ma basta guardare certe trame, soprattutto quelle dei videogiochi, che spesso sono molto esili, se ci sono, per rendersi conto che non serve molto per imbastire una storia che possa sostenere la narrazione a sufficienza.

Voto

Ambientazione: non pervenuta

Meccanica: 7,5

Sostanza: 6

Voto complessivo: 6

Conclusioni

Il voto può risultare non molto lusinghiero, ma per Musha Shugyo è necessaria una premessa: se si è giocatori di ruolo classici, fortemente legati all’interpretazione, a quello che a volte viene definito “teatro della mente”, è meglio girare al largo, difficilmente troveranno soddisfazione qui. Con questo non intendo dire che non ci sia spazio in senso assoluto per la narrazione, ma di certo avrà poco spazio, e sarà quella spaccona di certi film di arti marziali. Se di contro i piacchiaduro sono fra i videogiochi preferiti, se si è cresciuti a pane e Bruce Lee o si sa a memoria Dragon Ball, e si ha la voglia di ricreare quel genere di situazioni anche lasciando spazio ad una certa competitività, può essere un ottima scelta per il gruppo, magari organizzando un piccolo torneo per passare una serata leggera, prendendosi ludicamente a legnate in allegria.

Inoltre quanto detto fino ad ora vale solo per il gioco base, per questo gioco esiste un incredibile quantitativo di materiale completamente gratuito e ben fatto, sia amatoriale sia realizzato dalla casa editrice (questo lo trovate su dtrpg.com), che potrebbe meritare attenzione.

Arrivati a questo punto, anche per oggi ho finito.

Alla prossima.

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