“Raccontiamo le imprese degli eroi per ricordare a noi stessi che anche noi possiamo essere capaci di grandi cose.” Shinsei
Per questa settimana ci allontaneremo dai mondi selvaggi e andremo verso oriente, a conoscere la Leggenda dei Cinque Anelli (titolo originale “Legend of the Five Rings”). Questo gioco, pubblicato la prima volta nel 1997 dalla Alderac Entertainment Group e ideato da John Wick, è giunto alla quarta edizione, ed è proprio questa che prenderemo in esame in questa sede.
Legend of the Five Rings
Numero di pagine : 403
Cartonato
Costo : 59,99 $
Costo formato elettronico : 34,99 €
Autori: Shawn Carman, Robert Hobart, Jim pinto, Brian Yoon
Il gioco è ambientato nel Rokugan, una terra molto simile al Giappone feudale ma ricca di elementi fantastici e sovrannaturali, sin dalla sua fondazione. L’Impero di Smeraldo (altro nome del Rokugan) è stato fondato dai figli del Sole e della Luna, rispettavente Lady Amaterasu e Lord Onnotangu. L’Impero, poco dopo la sua creazione, fu costretto ad uno dei conflitti più terribili e sanguinosi della sua storia. Infatti i Kami (nome con cui viene identificata la prole divina) guidati da Hantei, scelto per diventare imperatore dopo aver superato in duello i suoi fratelli, dovettero affrontare Fu-Leng, loro fratello corrotto dopo essere caduto nel Jigoku, un luogo che noi chiameremmo inferno, a capo delle orde demoniache delle Terre dell’Ombra. Le forze imperiali ebbero la meglio solo dopo che un monaco, Shinsei, con al seguito sette eroi, chiamati i Sette Tuoni, ognuno facente parte del Clan di un diverso Kami, affrontarono e uccisero il Kami perduto.
Dopo questa battaglia l’imperatore affidò a ciascuno dei suoi fratelli un compito preciso, ed in questa maniera vennero plasmati i sette grandi Clan: il Clan del Granchio, difensore dell’Impero, guardiani
delle muro che ora lo divide dalle Terre dell’Ombra; il Clan della Gru, la mano sinistra dell’imperatore, duellanti e cortigiani senza pari; il Clan del Drago, misteriosi e ascetici studiosi della filosofia di Shinsei e santi della spada; il Clan del Leone, la mano destra dell’imperatore, generali maestri di strategia e feroci guerrieri dediti all’onore; il Clan della Fenice, mistici conoscitori della magia che combattono contro le minacce sovrannaturali; il Clan dello Scorpione, la mano nascosta, spie e assassini, che sacrificano il proprio onore al servizio dell’imperatore; il Clan dell’Unicorno che ha viaggiato per 800 anni oltre i confini del Rokugan, per imparare e conoscere quanto c’era di ignoto ed estraneo al loro mondo. Dopo oltre un millennio i loro fini non sono cambiati. Questo lungo lasso di tempo non è stato sereno : innumerevoli minacce hanno scosso il Rokugan, persino le creature che abitano le Terre dell’Ombra non hanno cessato le ostilità, nonostante la morte del loro padrone. Inoltre fra i Clan non è mai corso esattamente buon sangue. Il 1118 è un anno incerto, con numerose guerre in corso,come quella fra il Leone e la Gru, o che stanno per scoppiare, e intrighi un po’ dappertutto. Questo è il periodo storico a cui fa riferimento la prima edizione, nella quarta la storia procede oltre, ma preferisco fermarmi qui, perchè sarebbe impossibile proseguire senza svelare retroscena importanti e perchè secondo me questo è il momento più suggestivo in assoluto.
Per quanto riguarda le meccaniche il gioco usa un sistema chiamato “Roll & Keep”, nel quale il risultato di un tiro si ottiene lanciando X dadi da 10 e tenendo, o meglio sommando, gli y migliori. Per esempio dovendo fare un test su un’abilità si lanciano un numero di dadi pari alla somma dell’abilità stessa e della caratteristica impiegata, tenendo un numero di dadi pari alla caratteristica. È da far notare che se un dado fa 10 “esplode”, cioè si rilancia e si somma, e quindi i tiri possono avere risultati aperti. Questo sistema si usa per tutti i tiri del gioco, anche in combattimento, che di conseguenza risulta particolarmente mortale, un personaggio appena creato può sopportare solo due o tre colpi di spada prima di morire, uno esperto e molto robusto potrebbe arrivare a cinque o sei, ma per entrambi un solo colpo, fortunato o ben assestato, può risultare fatale o comunque invalidante, e senza delle cure magiche i tempi di recupero possono essere molto lunghi. In questa sede è dedicata anche grande attenzione ai duelli iaijutsu, con cui i bushi risolvono questioni d’onore. La creazione del personaggio è piuttosto lineare ma completa, il personaggio ha quattro “anelli”, uno per ogni elemento, a ciascuno dei quali sono connesse due caratteristiche, una fisica e una mentale, più l’anello del vuoto, sorgente di forza interiore; un gran numero di abilità e specialità; un’ampia selezione di vantaggi e svantaggi, alcuni dei quali espressamente concepiti per l’ambientazione. La parte più importante della creazione del personaggio è di certo la scelta del Clan e della scuola del samurai. Per ognuno sono indicate quattro scuole tipiche, tre sono sempre la scuola bushi (il guerriero), quella shugenja (un mago-sciamano) e quella da cortigiano, mentre la quarta varia in funzione del Clan. La scuola determina modifiche alle caratteristiche, le abilità iniziali e le tecniche o gli incantesimi noti. Voglio mettere in evidenza il fatto che la progressione dei personaggi, il loro livello all’interno della scuola, che determina tecniche e numero di incantesimi conosciuti non dipende direttamente dall’esperienza accumulata, ma dall’introspezione, che si calcola in funzione degli anelli e delle abilità. Considerando che il valore di un anello si ottiene considerando la più bassa delle due statistiche collegate, ne consegue
che solo mantenendo equilibrati mente e corpo si può crescere al meglio. La selezione di incantesimi per gli shugenja è piuttosto ampia, divisa per elemento, ed ognuno con un suo tema : per l’acqua la cura, per l’aria la l’illusione, per il fuoco l’offesa e per la terra la difesa. Spiega anche il funzionamento della magia di sangue praticata dai maho-tsukai. stregoni dediti alle forze oscure. Sono presentati anche i kata, “mosse” a disposizione dei bushi per personalizzare il proprio stile di combattimento, i kiho, poteri mistici a cui i monaci possono fare riscorso combinando forza interiore e comprensione degli elementi e molte scuole minori, nate in seno a clan di secondaria importanza.
La parte dedicata al master è ben costruita, sono circa un centinaio di pagine che forniscono suggerimenti su come impostare una campagna, una serie di consigli su come caratterizzare, rendere più “orientale” l’atmosfera, un po’ di bestiario, sovrannaturale e non, la descrizione delle province imperiali e un’avventura introduttiva.
Il manuale è un cartonato di quasi 400 pagine, a colori, con sfondi evocativi ed illustrazioni di alto livello (stupende quelle di Mario Wibisono) anche se con stili alle volte molto diversi dato il grande numero di disegnatori, ben organizzato è una lettura chiara e accessibile. Attualmene la AEG non lo pubblica più, ma è ancora abbastanza facile trovarlo nei negozi specializzati ed è disponibile per la vendita in formato elettronico presso il sito www.drivethrurpg.com.
Come ho specificato all’inizio questa edizione è dispobile solo in inglese, ma per chi fosse davvero interessato e ha difficoltà con la lingua d’oltremanica esiste una prima edizione in italiano, ammettendo di riuscire a trovarla. Tenete conto che però il gioco è più vecchio, con meccaniche meno precise e bilanciate.
Pregi : meccaniche adatte all’ambientazione, enorme quantitativo di materiale, ambientazione di notevole fascino.
Difetti : straordinaria mortalità (almeno per gli standard di certi giocatori), grande enfasi su usi e costumi che buona parte dei giocatori non coglieranno, prezzo alto nel formato elettronico.
Contenuti 9/10
Ambientazione 10/10
Grafica 9/10
Conclusioni
Se si ama il Giappone feudale e il fantasy, questo gioco è perfetto, e anche senza un interesse specifico rimane magnifico. Lo spessore dei personaggi, la drammaticità delle trame e l’epica che avvolge il tutto è un connubio che si vede di rado. Il suo difetto è che è stato scritto tanto, tutto praticamente, ed è richiesta abilità e coraggio al master per rompere questa struttura rigida e poterla usare correttamente, ma in caso di successo la ricompensa sarà grande. Il gioco riesce in maniera eccellente in quanto gli era stato richiesto. Suggerisco, ma non è nessaria, la lettura di Imperial Histories, per poter giocare al meglio il periodo descritto precedentemente.
P.S. : visto l’ampiezza dell’argomento gioco di ruolo, voglio rivolgermi ai lettori di questo spazio per sapere direttamente da voi se c’è interesse principalmente per giochi in italiano, o ce n’è anche per quelli in lingua straniera.
Grazie del vostro aiuto
Ciao Roberto. Bella la tua recensione. Conoscevo solo il gioco in scatola della leggenda dei 5 anelli. L’ambientazione e’ fichissima. Il genere “hero” e’ il mio preferito. Per riallacciarmi alla tua domanda, nel mio gruppo siamo 6 e l’inglese lo mastichiamo così così. Andare su titoli in inglese e’ difficile x noi. Conosci il gioco witchcraft?
Ciao Roberto, leggo volentieri le tue recensioni che oltre a quelle di GdrItalia, sono le poche che recensiscono gdr. E’ la prima volta che scrivo in questo blog e lo faccio per rispondere alla tua domanda. Nonostante una formazione scolastica il mio inglese fa pena, e i manuali che non sono in italiano mi sono preclusi. Prima o poi mi muovere per fare un corso per migliorare il mio inglese, ma per ora come si dice dalle mie parti “u toca fe senza” (in vicentino stretto) 🙂
Grazie della tua risposta salso. Sono contento che ti sia piaciuta la recensione. Sì, conosco bene Witchcraft, ho giocato due lunghe campagne, e una mi ha dato anche delle soddisfazioni. È un buon gioco, per cui nutro anche buoni ricordi, ma che se si presta un po’ troppo ad abusi da parte dei giocatori, diventando un grosso problema se gli stessi non sono tutti sulla lunghezza d’onda.
Grazie della tua risposta e della tua disponibilità, EdgarAlanPaolo.