GRV spiegato a mia nonna | Personaggi e non Persone

Molte volte mi sono trovato a ripetere la frase “Ricordate che dietro ogni Personaggio c’è una Persona” e, in linea di massima, ritengo sia un adagio sempre valido, perché dietro a quell’insieme di numeri e lettere chiamato Personaggio ci sono il lavoro e l’impegno di una Persona. Nei GRV, invece, è bene ricordare l’opposto, ed ora spiegherò per quale motivo.

Ciò che amo di più dei giochi di ruolo dal vivo è la necessità di “mettere la faccia” quando si va poi effettivamente a giocare. Questo aspetto, pur essendo sicuramente uno dei più intriganti, non viene senza rischi, in quanto il confine – o il Velo, se vogliamo usare un termine più affine al Mondo di Tenebra – fra il Giocatore ed il Personaggio si assottiglia. Quando il rapporto con il proprio Personaggio non è più mediato ma s’incarna nella Persona che lo ha creato è facile trascendere oltre il sano distacco che dovrebbe sempre fungere da filtro fra le proprie emozioni e quelle di chi si interpreta.

Nei giochi cartacei tale separazione è facilitata dalla scheda, nei giochi via chat il computer e l’interfaccia permetto di nascondere la Persona e portare quasi tutta l’interazione sul piano dei Personaggi. In un gioco di ruolo dal vivo, invece, sono direttamente i Giocatori a scendere in campo, e lo fanno guardandosi negli occhi.

Se da un lato ciò rappresenta la vera sfida interpretativa dei GRV, dall’altro pone il rischio di trascendere in una situazione in cui le proprie azioni vengono rivolte alla Persona piuttosto che al Personaggio, e questo è vero in un senso come nell’altro. Così, rancori e malumori esterni al gioco possono ripercuotersi sulle scelte in fase interpretativa, ma allo stesso modo anche sentimenti di amicizia e rispetto possono inibire decisioni che in termini di gioco sarebbero ritenute corrette se non addirittura doverose.

Tale condizioni risente in parte dell’Ambientazione. I Vampiri sono dei mostri, ed il Requiem stesso li spinge a combattere gli uni contro gli altri. Certo, minacce comuni portano ad alleanze inevitabili, ma tali legami il più delle volte sono limitati al tempo ed all’occasione, poiché l’obbiettivo dei Non Morti, per natura ed inclinazione, è sempre e comunque quello di perseguire i propri scopi e, nella maggior parte dei casi, di accumulare potere per sé e per la propria fazione. I Personaggi – e, di conseguenza, i Giocatori – sono per questo posti in un contesto ad alto rischio di mortalità, dove mantenere un profilo basso non è di per sé una sicurezza e rende anzi facili prede dei Vampiri più potenti, in senso tanto fisico quanto politico.

I Personaggi, presto o tardi, sono destinati ad essere uccisi, ed è probabile che ciò avvenga per intervento diretto o indiretto di un altro Personaggio. Allora come fare ad evitare che questo aspetto imprescindibile del gioco vada a ledere i rapporti fra i Giocatori, in un senso o nell’altro?

Camarilla Italia, nel mio caso, ha sempre avuto uno sguardo attento verso questa problematica, e tale attenzione ha inciso fortemente nell’assetto dell’associazione, portando alla creazione di strumenti atti a limitare i rischi del gioco interpretativo in prima persona.

Esistono per questo uno Statuto ed un Regolamento Interno, che oltre a fissare i capisaldi della vita organizzativa rappresentano una garanzia di equità per tutti i soci, a prescindere dal proprio ruolo, e fissano degli standard volti a garantire tanto la qualità del gioco e quanto la serenità dei partecipanti, con regole che mirano a prevenire piuttosto che curare.

Nella consapevolezza di quanto interpretare possa essere impegnativo sul piano emotivo, dopo ogni live è consuetudine organizzare il Terzo Tempo, ossia un’occasione per i soci di trovare ospitalità e trascorrere del tempo assieme al di fuori del contesto di gioco, creando un sano rapporto fra le Persone là dove quello fra i Personaggi raramente lo è.

Ogni capitolo ha poi una Serata Associativa, che similmente al Terzo Tempo offre un’occasione per i soci di fraternizzare e fare amicizia, in un ambiente neutro nel quale gli attriti generati dalla sceneggiatura vengono messi da parte con entusiasmo, a favore di giochi da tavolo e piaceri alcolici.

Nel corso dell’anno sono poi organizzati degli Eventi Nazionali su più giornate, durante i quali soltanto la sera è dedicata al gioco vero e proprio mentre il resto del giorno viene speso nel più sano spirito goliardico e festaiolo.

Allora perché il titolo? Perché, alla fine dei giochi, quelli con cui ci si azzuffa, si litiga, si urla e si fa la guerra sono Personaggi e soltanto Personaggi, e tali devono restare nella consapevolezza che le Persone fanno tutte parte di un consesso col solo ed unico obbiettivo di fare del buon gioco di ruolo e divertirsi assieme.

Con questa frase – un po’ stucchevole, lo ammetto – si conclude l’articolo. Salvo diversi accordi interni al Gruppo Letterario, il prossimo articolo sarà dedicato all’evento Ad bestias, live nazionale che avrà luogo dal 21 al 23 Aprile a Bellaria, come parte degli Incontri Associativi primaverili.

Come sempre, se avete qualche domanda oppure il desiderio di vedere trattato un argomento in particolare sentitevi pure liberi di scriverlo nei commenti e farò il possibile per accontentarvi.

Per ora l’augurio di una Lunga Notte e, sino al nostro prossimo incontro, INVICTUS IMPERAT!


Edoardo Bressan
Gruppo Letterario Camarilla Italia
www.camarillaitalia.it