Bentornati e bentrovati a tutti quanti, oggi desidero parlarvi di carte impiegate in campo ludico. Non è mia intenzione avventurarmi nel campo dei giochi di carte in senso stretto, è un argomento troppo vasto e che poco mi appartiene; l’argomento che mi preme affrontare è l’uso che viene fatto di sovente di questo mezzo nell’ambito del gioco di ruolo. Un impiego piuttosto comune è quello di elemento randomizzante, come per esempio nella versione originale di Castle Falkenstein, dove per l’appunto si usano al posto dei dadi (considerati troppo plebei per individui di alto rango come i personaggi). Un’altra funzione diffusa è quella di supporto, come in
Warhammer Fantasy Role Play, terza edizione, in cui se ne fa uso (alle volte in maniera esagerata) come promemoria per talenti, abilità, mosse, ferite, ecc.. Infine ci sono utilizzi più insoliti come la “Destiny Spread” di 7th Sea (una specie di lettura dei tarocchi per determinare passato, presente e futuro del personaggio), o le carte avventura di Savage Worlds (eventi imprevisti a disposizione dei giocatori).
Terminata questa premessa mi accingo ad esaminare in maniera più approfondita P.A.C.S. e Compact Heroes, due gdr in cui il materiale principale di gioco, come manuale e schede, sono sostituiti da carte (curiosamente queste nei titoli presi in considerazione non ricoprono mai la funzione aleatoria, forse per evitare confusione).
P.A.C.S., che sta per Pocket Adventure Card System, scritto da Benjamin Kanelos e pubblicato da BKGameDesign, è composto da solo 72 carte, che insieme ad un massimo di tre monete (mi pare), costituiscono tutto il materiale necessario per giocare. Non servono matite ne carta; fondamentalmente si può giocare con quanto sia ha in tasca. Nel mazzo è possibile trovare regole, classi, mostri, bottini, antri (che definiscono regole contestuali, difficoltà dell’incontro ed entità del tesoro). L’unica cosa necessaria ad un giocatore per iniziare a giocare, a parte una minima comprensione delle semplicissime regole, è la scelta della classe del personaggio. Questa definirà le caratteristiche (tre attive e tre passive) e le abilità speciali, da applicarsi in determinati contesti. Fatto questo sta al master, tramite la combinazione di nemici e antri, gestire lo sviluppo del dungeon. Le meccaniche (anzi la meccanica, in pratica non ce ne sono altre) prevedono che, per risolvere un’azione, alla caratteristica interessata si aggiunga il risultato del lancio di tre monete (contando le teste), e che il risultato sia pari o superiore alla difficoltà posta dal master. Il combattimento usa lo stesso principio (con dovute eccezioni, date dalle abilità) e prevede solo tre stati di salute: sano, ferito e sconfitto
(indicati dalla posizione della carta). P.A.C.S. non è fornito di un’ambientazione, e a onor del vero non serve, perché nasce con esigenze diverse: per un attività occasionale, che possa essere appreso in poco tempo e che richieda una preparazione minima al master, assistendolo nella creazione dell’avventura. Credo vada a posizionarsi in uno spazio indefinito fra un gioco introduttivo e uno “birra e pretzel” senza essere del tutto né l’uno né l’altro; se esistesse come categoria per i gdr sarebbe un filler, concepito per andare a riempire una serata andata a monte.
Per quanto riguarda Compact Heroes, scritto da Roderic Waibel e
pubblicato da Sacrosant Games, il discorso è simile, ma cerca di essere un po’ più sviluppato, a partire dai materiali, infatti le carte sono più numerose (circa 100 nella versione starter, 160 in quella master) e illustrate (anche se il livello delle illustrazioni non è altissimo). All’interno del mazzo è possibile trovare razze giocanti, abilità, incantesimi, oggetti e creature (teoricamente dovrebbero esserci anche dei personaggi non giocanti, ma non nella versione a mia disposizione, la starter). È presente un’avventura introduttiva (molto striminzita), e una mappa del luogo dove essa è ambientata.
Le meccaniche sono più estese (nel contesto, sono solo 4 pagine formato A4) e cercano di emulare quelle di un normale gdr, rimanendo sempre nell’essenziale. Rispetto a P.A.C.S. cerca di essere più completo, la creazione del personaggio segue linee più standardizzate (le statistiche sono determinate dal giocatore, così
come la razza, l’abilità e l’equipaggiamento iniziale). Il sistema prevede l’uso di livelli (con crescita delle caratteristiche e acquisizione di abilità), punti ferita, tiri per colpire e punteggi di evasione; ricorda abbastanza il progenitore di tutti giochi di ruolo (ma almeno qui le armature riducono i danni, anziché rendere chi le indossa più difficili da colpire). I test si risolvono lanciando un dado a 20 facce (o tre dadi a sei, non avendolo a disposizione) in combattimento mentre per il resto si usa un singolo dado a sei facce, al valore ottenuto si sommano i bonus dati dalle abilità (e in combattimento dalle statistiche), e se il valore è uguale o superiore alla difficoltà (quando si fa ricorso alla violenza pari all’evasione del bersaglio), l’azione è coronata dal successo. C’è anche un accenno a come comportarsi nei panni del narratore, ma troppo poco per qualcuno di inesperto.