Un bentrovato a tutti quanti. Da pochissimo sono terminati i festeggiamenti per la celebrazione dei 20 anni della Torre Nera, e nonostante la baraonda e l’entusiasmo, alla fine è stato impossibile evitare un certo moto di malinconia (alcuni soci storici si sono anche commossi).
Cavalcando questo, sono andato a rispolverare un fenomeno più o meno di quel periodo (in realtà l’apice se non sbaglio dovrebbe essere all’inizio degli anni ’90) che si sta riaffacciando sul panorama ludico; i liborgame. Oggi, e nei miei prossimi articoli, vi parlerò di alcuni dei giochi di ruolo di recente produzione ispirati a questo vecchio passatempo.
Librogame
Questi romanzi, pensati per un pubblico giovanile, in pratica erano un’opera narrativa interattiva, simile ai racconti a bivi, ma con la peculiarità di porre il lettore nel ruolo del protagonista, ed erano divise in serie, a seconda dei temi narrati. La maggioranza di essi aveva un’ambientazione fantasy, proponeva un sistema di regole (spesso piuttosto semplice, ma in taluni casi più completo) e alcuni potevano essere giocati in gruppo. Tra l’altro, all’interno della collana “Rolegame” esistevano già quattro veri e propri gdr, “I Cavalieri del Tempio”, “Kata Kumbas”, “Holmes & Co.” ed “Uno Sguardo nel Buio”.
Ci tenevo a far presente che il fenomeno sta godendo di una seconda giovinezza, sia di tipo cartaceo (la riedizione dell’opera di Joe Dever, o i volumi di Ultima Forsan, per esempio), sia su supporto elettronico (tramite trasposizioni di libri nuovi o classici, ma anche creando ibridi libro-videogame, com’è toccato all’ottima serie Sorcery!, o allo stesso Lupo solitario).
Vi parlerò del gdr tratto dalla collana che in Italia è diventata sinonimo di librogame: Lupo Solitario ( titolo originale: Lone Wolf), un vero successo internazionale, con 29 titoli all’attivo e con oltre 10 milioni di copie vendute.
Lupo Solitario – Il Gioco di Ruolo
Titolo originale: Lone Wolf Adventure Game
Lingua : italiano (scatola), inglese (pdf)
Numero di pagine : 240, a colori
Costo : 39,99 € (scatola), 19.88 $ (pdf)
Autori : Joe Dever, August Hahn, Gary Astleford, Rich Harrison, Andrew Kenrick, Vincent Lazarri
Editore : Raven Distribution, Cubicle7 (inglese)
” Un giovane cavaliere, sul punto di terminare la sua iniziazione, si ritrova unico depositario dell’infinita sapienza Ramas…” (incipit della serie)
Devo ammetere che è un po’ a malincuore che mi ritrovo a fare questa recensione, erano molti anni che aspettavo l’uscita di questo gioco (io sono particolarmente affezionato a Lupo Solitario, e già rimasi profondamente deluso dalle precedenti versioni della Mongoose Publishing) ed ad un primo esame questa nuova uscita sembrò promettente. Purtroppo tale valutazione si dimostrò grandemente errata. Per onor della cronaca devo dire che ho giocato con materiale in lingua inglese e con l’espansione “Heroes of the Magnamund”, che probabilmente non ha aiutato, ma la valutazione qui presentata è valida anche per l’edizione italiana.
Ambientazione
Le vicende di Lupo Solitario sono ambientate nel Magnamund, nello specifico nella parte settentrionale, che può ricordare a tratti il centro o il nord Europa, sul finire del basso Medio Evo o l’inizio del Rinascimento (1450-1500, almeno per come l’ho sempre visto). Qui un’alleanza di regni liberi si oppone da tempo immemore alle forze del male guidate dai Signori delle Tenebre, creature di inaudito potere che hanno come scopo soggiogare il mondo per Naar, dio dell’oscurità e loro creatore. A guidare la resitenza contro le forze del male ci sono i Cavalieri Ramas (nel manuale vengono chiamati Kai Lords, il loro vero nome, ma io continuerò a usare quello delle vecchie pubblicazioni italiane), un ordine di monaci guerrieri votati a Ramas, dio del sole, individui eccezionali dotati delle loro discipline uniche, vere e proprie capacità sovrannaturali (alcune di tipo psichico, elemento insolito per l’epoca).
Il tutto magari non è troppo originale (anche se ci sarebbe da obiettare visto che Lupo Solitario fu creato nel ’77, agli albori di questo hobby), ma il reale problema è che la descrizione risulta essere eccessivamente a grandi linee, abbastanza definita per essere giocabile ma non per godere delle varie sfumature presenti, apprezzabili a pieno solo da chi ha già delle conoscenze di base a riguardo. Nulla vieta che con espansioni future tale problema venga risolto.
Meccaniche
Qui comincia il disastro, e lo affronterò in tre punti distinti: la creazione del personaggio, il sistema di abilità e il combattimento.
La creazione del personaggio è a livelli, ma viene evitata la “crescita verticale” tipica di tale approccio, anche perché al livello è legata solo l’acquisizione delle discipline, o quasi. Semmai un problema è legato a queste ultime, dato che i giovani cavalieri cominciano con 5 discipline fra 10 possibili, e progredendo si apprendono tutte potenzialmente. Sono presenti delle sfumature, ma è poca cosa, ed è certo, quando l’esperienza accumulata diventa molta, che i personaggi si assomiglino tutti. Tale problema viene in parte risolto con “Heroes of Magnamund”, che introduce molte più vocazioni, e quindi possibilità, ma anche grandi problemi di bilanciamento (provati in prima persona). I vantaggi non sono bilanciati perfettamente, con alcuni quasi irrilevanti e altri irrinunciabili (pochi i casi così estremi). Il problema più grande risulta essere la generazione casuale delle 3 statistiche, combattività, resistenza e volontà, che vanno determinate aggiungendo ai valori base (rispettivamente 10, 20 e 10) un valore che può variare da 0 a 9 (il risultato della tabella del destino, di cui parlerò meglio più sotto). Se per volontà e resistenza dei valori bassi non sono un ostacolo insormontabile, 9 punti di differenza sulla combattività possono essere fatali in breve tempo, non solo in combattimento, ma anche fuori, visto che tale valore influenza la riuscità di tutte le abilità fisiche. Esiste in teoria un meccanismo, quello dei punti fato, che dovrebbe compensare statistiche basse, ma in pratica risulta inefficiente. Devo anche dire che il funzionamento delle discipline e la maniera in cui vengono rese le varie specializzazioni sono interessanti, ma da solo questo elemento non basta a compensare tali difetti.
La risoluzione dei test in realtà funziona anche bene, non è nulla di trascendentale, è il solito valore casuale (0-9) + l’abilità(che se posseduta da un bonus minimo di 2, ma può crescere) + il bonus statistica (volontà per le abilità mentali, combattività per quelle fisiche, e può andare normalmente da -1 a +3), e bisogna ottenere 6 o più (il valore richiesto può cambiare in funzione della difficoltà). È un metodo già visto che però fa bene il suo lavoro.
Tale discorso non vale invece per il combattimento. Di base non usa una procedura sbagliata, per ottenere il risultato di un “round” di scontri si confrontano i valori di combattività dei due avversari e si incrocia tale differenza con il solito valore casuale (anche se in tale sede lo 0 è meglio del 9, quindi la gamma 1 – 0 [10]) su una tabella del combattimento, che mostra quanti danni hanno subito entrambe le parti.
Il problema è che questa tabella è molto a favore dei giocatori, risulta quasi impossibile offrire una sfida degna a un gruppo, sono semplicemente troppo forti. Forse è deliberato, ma di certo i combattimenti nei librogame erano molto più pericolosi. La cosa forse dipende anche dall’aver adattato direttamente la meccanica dei libri al gdr, che offre una libertà maggiore. Il sistema di armi e armature aggravano ulteriormente questo aspetto. L’iniziativa è gestita malissimo, perchè non averla in pratica ti impedisce di agire, puoi solo reagire alle azioni di chi ti incalza, che non sarebbe sbagliato se non fosse pressochè impossibile cambiare tale situazione in certi casi (e dipende principalmente dalla combattività …). Per rendere il combattimento più vario è presente anche un sistema di manovre, interessante, ma scritto abbastanza male. Persino io, che possiedo una congrua esperienza a riguardo, ho dovuto rileggere più di una volta alcuni passaggi, o fare il controllo fra l’edizione italiana e quella inglese.
Il bestiario è ridotto ma adeguato, mostra il profilo di animali tipici del Magnamund, di alcuni suoi abitanti (almeno quelli che hanno le maggiori possibilità di incrociare le armi con gli eroi) e dei più diffusi servitori dei Signori delle Tenebre.
Una parola sulla tabella del destino. Questa è una tabella che comprende numeri da 0 a 9 che veniva usata al posto del raro (all’epoca) dado a 10 facce come elemento aleatorio in questi librogame. Onestamente la sua inclusione nella scatola mi fa sorridere, ma non la vedo molto pratica, è un mezzo lento e può dare adito a discussione (cercando di pilotare il risultato, per esempio).
Materiali
Il gioco è venduto in scatola, insolito oggi, ma probabilmente fatto per strizzare l’occhio al passato, quando era una prassi estremamente diffusa. All’interno c’è molto materiale, ma non tutto di grande utilità; i 3 manuali presenti (uno con le regole base, il secondo con quelle avanzate, l’ambientazione e il bestiario ed il terzo con 2 avventure introduttive, utili per capire meglio cosa fanno i ramas quando non evitano invasioni) sono degli ottimi brossurati, carta lucida, a colori, con illustrazioni realizzate appositamente (non fanno rimpiangere troppo quelle di Gary Chalk, che io comunque amavo molto), belle e (molto) utili le mappe, ma il
resto mi sembra messo per riempire la scatola: personaggi pregenerati, schede riassuntive, gettoni, segnalini, schede vuote, la sopracitata tabella del destino. Tutti contenuti che potevano tranquillamente essere disponibili tramite download senza troppi problemi, in particolare se avesse permesso di tenere il suo prezzo pari a quello offerto alla sua uscita (10€ in meno rispetto al listino).
Votazione
Ambientazione : 6,5
Meccaniche : 4,5
Sostanza : 6
Voto complessivo : 5,5
Conclusioni
Mi piange il cuore dare un voto così basso a un titolo legato a Lupo Solitario. È stata la base della mia formazione ludica e avrei voluto poter essere più generoso. I problemi presenti richiedono però una ampia rivisitazione (statistiche non casuali, ampie modifiche alle dinamiche di combattimento), anche perché le meccaniche non sembrano essere state sottoposte ad adeguato playtest. Ho un po’ timore a consigliarlo a un neofita, a causa dei problemi che si possono presentare. Probabilmente è più indicato a chi ha già esperienza, ma poi c’è il problema di un gioco troppo semplice. Chi è molto affezionato potrebbe apprezzarlo comunque, se non altro per il poderoso effetto nostalgia che ha la capacità di creare nei giocatori di quell’epoca, come il sottoscritto.
Alla prossima.
…e poi venne la power word…
La soluzione di ogni male per i giocatori. È triste quanto sia risolutiva …