Diari di game design – Tommaso De Benetti

Bentornati sulle pagine di questo blog, per una nuova puntata dei diari del game designer. Di cosa si tratta? Principalmente di una lunga chiacchierata con un autore di giochi di ruolo per mettere a nudo i processi e le idee che portano una semplice idea a divenire un gioco fatto, finito e pubblicato.

Questa rubrica ha un obiettivo principale: dare risalto ai tantissimi autori che abbiamo in Italia e che, ognuno a suo modo, contribuiscono a mantenere il mercato del gioco di ruolo vitale e in continuo sviluppo.

In questi diari troverete idee e teorie, ma principalmente discorsi concreti: e tramite le parole dell’autore stesso, capiremo cosa spinge alla creazione di un gioco, quali processi creativi, e sopratutto, il personale modo che ognuno avrà di intendere il game design. Un’attività impegnativa ma anche divertente.

Oggi ho il piacere di ospitare Tommaso De Benetti, autore del neonato Monad System e dell’ambientazione Nostalgia, entrami usciti da un’ottima campagna di crowdfunding di successo e a breve disponibili a Lucca Comics&Games 2107.

Tommaso: ciao, sono Tommaso De Benetti. Originario di Treviso, vivo in Finlandia da circa 10 anni. Attualmente lavoro nel Marketing, in passato ho lavorato anche come Community Manager, e tendo ad orbitare sempre attorno all’ambiente ludico o tecnologico (software house, publisher, ecc.). La mia carriera ludica è partita all’inizio dei ‘90 con HeroQuest, che è stato quasi immediatamente la “gateway drug” per D&D. Per molti anni ho fatto parte di un’associazione dedicata ai GdR che opera nella provincia di Treviso, la Loggia degli Irrealisti, che esiste tuttora e che ci ha anche supportato nel realizzare i progetti di cui parleremo oggi. Dopo essermi trasferito ad Helsinki ho interrotto le attività ludiche per qualche anno, più che altro per incapacità mia di trovare un gruppo con cui giocare in una lingua comprensibile (la scena in realtà è abbastanza vitale, basta essere fluenti in finlandese). Qualche anno fa, da backer di vari progetti su Kickstarter mi è tornata la voglia di giocare, e spesso grazie all’ausilio di tool come Roll20 ho ricominciato a giocare, sia con il mio vecchio gruppo in Italia che con persone nuove. Il ritrovato entusiasmo mi ha spinto ad impegnarmi in due cose: da una parte recuperare una serie di giochi che mi ero perso negli anni di inattività e che mi interessava leggere anche solo per farmi una cultura, dall’altra scrivere un sistema e un’ambientazione che potessi considerare “miei”, come sfida personale.

Giochi e autori che ti hanno influenzato nel tuo modo di fare design.

Tommaso: non ragiono molto in termini di autori, anche perché a memoria sono in grado di citarne forse 3 o 4, mentre per gli altri devo necessariamente consultare i credits del gioco. Mi son sempre basato più o su giochi specifici, o comunque su uno stile di gioco che trovavo intrigante. Il mio gioco preferito in assoluto è Nobilis (Jenna K. Moran, all’epoca R. Sean Borgstrom), rigorosamente seconda edizione, visto che la terza ha stravolto l’aspetto grafico in un modo che trovo quasi offensivo. Nobilis è in sostanza il gioco non ufficiale di Sandman, dove i giocatori sono tenuti ad interpretare le manifestazioni di un concetto attinente alla realtà (non so, Lo Spazio fra le Cose, La Velocità Angolare, il Colore Rosso), sul quale hanno un ampio controllo ma verso il quale hanno anche grandi responsabilità. Lo trovo un gioco affascinante perché sovverte la scala di potere tipica dei GdR: in Nobilis ci sono dei veri e propri dei, con poteri divini, impegnati a risolvere problemi tutt’altro che terreni. E’ una bella sfida da gestire anche per il GM, ma mi ha sempre riservato enormi soddisfazioni. Il World of Darkness è un altro universo che mi ha sicuramente influenzato almeno per quanto riguarda la gestione del metaplot, che esiste anche in Nostalgia: La Flotta Nomade, anche se abbiamo trovato, credo, un buon compromesso fra verità intoccabili e lo spazio di manovra che possono avere giocatori e GM. Anche Kult senz’altro ha avuto il suo ruolo nella mia formazione, ma anche qui più per l’impostazione del setting che del regolamento vero e proprio, che anche all’epoca non era considerato eccezionale. Di recente mi è piaciuto molto Blades in the Dark, perché in qualche modo mi ha permesso di inquadrare le partite in un modo diverso rispetto al solito a cui ero abituato. In generale trovo interessante tutto il movimento PbtA e Storygame, anche se non li considero punti di arrivo, quanto piuttosto stili di gioco alternativi che si prestano molto ad alcune cose, e meno ad altre. Quando leggo un gioco presto anche molta attenzione a come sono organizzate le informazioni: per esempio Trail of Cthulhu è orribile da questo punto di vista, mentre manuali recenti come Coriolis o Tales from The Loop hanno sistemi spiegati in maniera chiara e succinta, cosa che apprezzo molto, al di là del giudizio sulle regole vere e proprie.

Qual è la parte più divertente per te ne creare un gioco, quale la più noiosa?

Tommaso: Uhm, bella domanda. La parte più divertente credo sia svegliarsi in mezzo alla notte con un’idea per risolvere una questione meccanica, scribacchiarla su un post-it e poi provare a formalizzarla il giorno dopo. Cercare di far funzionare l’idea al di fuori dall’illuminazione notturna è spesso una sfida molto più complessa, perché molte idee apparentemente “geniali” non sopravvivono ad uno scrutinio un po’ più approfondito. Per quanto riguarda l’aspetto più noioso… in generale odio scrivere liste di cose: stats, equipaggiamenti, mostri, ecc.

C’è un filo conduttore tra tutte le tue opere? Guardando al passato con l’esperienza di oggi cosa cambieresti di ciò che hai fatto?

Tommaso: Il MONAD System e Nostalgia: La Flotta Nomade sono i primi due prodotti “professionali” su cui lavoro, quindi non saprei cosa dirti. Cerco di scrivere cose che vorrei leggere, quello sì. Per quanto riguarda le cose da cambiare: ovviamente ce ne sono a palate, ma senza darsi una deadline non sarebbe mai finita. Quando ci viene in mente una modifica che avrebbe reso il gioco migliore, la mettiamo da parte. Se sopravvive nel cassetto per qualche mese, e magari anche a qualche round di playtesting, può essere rivisitata in futuro. In particolare il testare idee è estremamente lento quando si parla di GdR, e a un certo punto uno deve farsene una ragione e decidere su cosa scommettere.

La tua impressione sul mercato del gdr italiano? E su quello internazionale?

Tommaso: Avendo abitato all’estero per così tanto tempo ho dovuto in qualche modo reinserirmi nel mercato italiano, che negli anni avevo perso un po’ di vista. Fondamentalmente i miei update si fermavano alla chiusura dello storico Kaos, che pre-internet e con l’esclusione delle fanzine era l’unico modo di rimanere un po’ aggiornati. Dopo di quello… in realtà non ricordo di aver seguito molto il mercato italiano, complice anche la chiusura di alcuni negozi storici da cui mi rifornivo. Poi son passato alle community in inglese, è arrivato Kickstarter e il resto è storia.

Tornando al mercato italiano, quella che ho trovato è una scena estremamente vitale, potenzialmente in crescita, ma coerentemente con l’atteggiamento online che si può riscontrare in altri ambiti anche abbastanza litigiosa. In particolare lo schieramento in fazioni dei fan di questa teoria o di questo stile contro quelli che invece ne preferiscono altre è abbastanza avvilente e potenzialmente lesiva per l’inclusione di nuove persone nell’hobby. Devo dire però che ho trovato molto supporto dalla piccola comunità di sviluppatori italiani, generalmente aperti al confronto e felici di aiutare quando possibile. Anche perchè, diciamocelo, siamo in quattro gatti, meglio se lavoriamo nella stessa direzione.

Cosa consiglieresti a chi si approccia al game design?

Tommaso: Sapendo di essermi allontanato dalla scena in anni importanti la prima cosa che ho fatto è stata quella di recuperare i “giochi chiave” di cui sentivo parlare senza però averli mai letti. Credo sia importante capire cosa offre il mercato, e se il prodotto che uno ha in mente ha senso di esistere oppure rischia di diventare la soluzione ad un problema che non c’è. Alcuni di questi “giochi chiave” mi son piaciuti, da altri ho sgraffignato alcuni spunti o intuizioni e le ho rielaborate a mio gusto, altri ancora mi hanno detto poco. Ma credo che in generale il processo di farsi un’idea dei trend attuali sia importante e ha sicuramente informato alcune mie decisioni di design.

Dicci qualcosa del tuo modo di fare design, del tuo approccio e di quali criteri usi nella creazione di un tuo gioco

Tommaso: Spesso parto da un particolare che mi incuriosisce o a cui non riesco a smettere di pensare. Per esempio: “vorrei fare un gioco in cui gestire l’equipaggiamento è divertente” (idea su cui prima o poi lavorerò), oppure “mi piacerebbe non perder tempo a fare test inutili e concentrarmi di più su altre scelte strategiche” (che è stato più o meno il punto di partenza del MONAD System).

Da lì poi valuto se è il caso di costruirci un gioco attorno, oppure se è più un esercizio mentale per passare qualche minuto. Non avendo lavorato ad una libreria estesa di giochi non posso dirti se questo è e sempre sarà il metodo con cui lavoro, ma lo è stato per quello che stiamo per portare a Lucca. Ho anche un prototipo di board game nel cassetto da qualche anno, in pausa per via degli alti costi di realizzazione. Lì l’idea di partenza è stata questa: “Gli scacchi sono bellissimi. Battle Chess era bellissimo. Voglio fare qualcosa che combini le due cose.” Prima o poi ci farò qualcosa, anche perché è completamente giocabile, solo non abbiamo basi abbastanza solide per pubblicare un board game adesso.

Progetti futuri?

Tommaso: Il MONAD System è un sistema generico, un po’ come FATE, a cui virtualmente possiamo affiancare qualsiasi setting ci venga in mente. Nostalgia: La Flotta Nomade è il primo setting “grosso”, tecnicamente parte di una trilogia, su cui continueremo a lavorare se va tutto bene. A lato stiamo scrivendo dei setting più contenuti. Uno è Dead Air – I Giorni della Piaga, un post-apocalittico in salsa The Last of Us, che spero sarà entro la fine dell’anno. L’altro è Endelstrom, del nostro nuovo collaboratore Giacomo Gordesco, un setting fantasy/nautico nato come contributo della community e promosso ora a prodotto ufficiale. Oltre a questo ho un’idea per un altro macro-setting, ma abbiamo davvero molte cose per le mani e devo prima completare alcuni dei progetti in corso, inclusi alcuni degli Stretch Goal del Kickstarter.

In generale non mi vedo incatenato al MONAD System per sempre: se mi viene in mente qualcosa che può beneficiare di un sistema più minimale sicuramente non mi farò scrupoli nel lavorarci.

Come è strutturato il tuo processo creativo? Segui dei passaggi o vai di getto nella stesura del manuale?

Tommaso: Tendo ad essere molto organizzato, mi faccio dei piani d’azione, ToDo list, indici, strutturando i documenti prima di riempirli di testo. Lo faccio per due motivi: il primo è che ho una pessima memoria, e se saltassi questo passaggio mi dimenticherei metà delle cose. Il secondo è che i miei coautori (Enrico Pasotti e Luca Vanin) sono disordinati, e senza un po’ di disciplina non riusciremmo a chiudere niente 😀

Scriveresti mai/hai scritto un campagna di gioco, cosa ne pensi del world building? È nelle tue corde o preferisci scrivere regolamenti e basta?

Tommaso: A bizzeffe. Ne ho anche scritta una ufficiale per Sine Requie, in collaborazione con Federico Scattolin, nell’unico modulo mai più ristampato, Urla dal Silenzio! Il world building è in effetti la mia parte preferita, anche se devo ammettere di non essere un granché con i dettagli. Per questo lavoro con altri scrittori. Non vorrei mai lavorare da solo, mi son sempre trovato a produrre il materiale migliore quando c’è qualcuno con cui puoi perfezionare le idee.

Cosa manca secondo nel mercato attuale del gdr?

Tommaso: L’equivalente di Cards Against Humanity, l’unico gioco che posso tirar fuori dopo una cena con amici “allergici” ai board game e farli giocare senza sentirne le lagne. Non esiste un singolo GdR/Storygame che per tematiche o sistema mi permetta di coinvolgere in qualche minuto un giocatore scettico. Ci stiamo avvicinando, ma ancora non ci siamo. Spesso quando c’è il sistema giusto la tematica non è sufficientemente amichevole, o viceversa.

Esistono temi che non porteresti mai in un tuo gioco. E temi che invece reputi fondamentali?

Tommaso: A livello di tabù no, nel senso: basta che tutte le persone al tavolo sappiano a cosa vanno incontro. Ormai gioco solo con adulti, non credo di dover essere io a censurare le cose per loro. Se c’è qualche tematica complessa ne parliamo prima, in modo che non ci siano sorprese. Ecco, trovo abbastanza imbarazzante quando un GdR presenta forti tematiche sessuali che non sono funzionali alla storia ma sono proprio “il gioco”, oppure quando devo interpretare creature verso le quali mi è difficile provare empatia (non so, animali strani, furries, blob, altra roba troppo stravagante).

Quando progetti la struttura di un gioco quanto la vedi manipolabile dal gruppo che poi giocherà?

Tommaso: Ah l’annosa questione “se c’è una regola bisogna seguirla sennò stai giocando sbagliato”. L’ho affrontata in un paragrafo apposito del MONAD System, perché mi son reso conto che fa parte del dibattito attuale. Premesso che se una regola è stata scritta ci sono probabilmente dei motivi di design dietro, io appartengo a quella scuola di pensiero che sostiene che se una regola proprio non funziona per un certo gruppo di gioco, è giusto considerare collettivamente se modificarla o ignorarla, consci del fatto che potrebbero andarsi a creare degli sbilanciamenti non immediatamente ovvi. Secondo me è difficile girarci intorno: un autore non può prevedere chi ci sarà al tavolo a giocare, e in determinate situazioni una regola pensata con le migliori intenzioni e che funziona bene durante il playtesting, può finire per rovinare l’esperienza di determinate persone. Se queste persone, pur di seguire il mio sacro e intoccabile verbo, finiscono per non divertirsi… insomma, ma chi glielo fa fare?

Il MONAD System peraltro è rilasciato sotto licenza Creative Commons, quindi i giocatori sono proprio incoraggiati a fare le modifiche che ritengono opportune.

Considererei più grave cambiare le regole di un gioco da tavolo, dove invece il gameplay è quasi del tutto indipendentemente da “chi gioca”, ma un GdR ha talmente tante variabili…

Se dovessi scegliere un sistema in commercio su cui adattare il tuo prossimo progetto quale sceglieresti?

Tommaso: Mi interesserebbe sicuramente provare a fare un PbtA, se non altro perché sono di gran lunga i giochi più semplici da spiegare ai novellini e funzionano molto bene anche in Play by Forum.

Grazie a Tommaso per q uesta lunga chiacchierata e qui trovare il link per approfondire il progetto Monad System e Nostalgia.

Ricordo inoltre che Tommaso e tutta The World Anvil saranno presenti a Lucca Games con le versioni stampate dei loro progetti!