Warbirds, la recensione

Ciao a tutti e ben tornati in questo spazio. Devo ammettere che è non senza una certa dose di sorpresa che mi appresto a presentarvi Warbirds, vincitore del confronto del mese scorso. Sorpresa data dal fatto che, se nel confronto Victoriana-Qin ha vinto di sicuro il gioco più celebre (almeno in inglese), in questo caso è stato proprio l’underdog (o lo sfavorito se preferite) a fare la parte del leone contro un pezzo da 90  come Shadowrun, con le sue 5 edizioni e più di 20 anni di esistenza (nonché un’edizione italiana credo nota solo ai giocatori più in la con gli anni, come il sottoscritto) . Devo ammettere  di essere in una certa misura contento di questa vostra scelta, perché mi da la possibilità di approfondire giochi che tendono a passare inosservati in Italia, un po’ per l’ostacolo della lingua, un po’ perché qui da noi solo di recente alcuni autori coraggiosi sono riusciti a sdoganare produzioni sì di piccole dimensioni, ma con le caratteristiche di prodotti “mainstream”.

Ma ora basta divagazioni e procediamo ad analizzare più nel dettaglio il gioco di oggi

Warbirds Role Playing Game

Lingua : inglese

Numero di pagine : 188, a colori

Costo : 15,00 $ (formato elettronico), 35,00 $ (brossurato), 40,00 $ (formato elettronico+brossurato)

Autori : Steve Bergeron, Cait Bergeron

Editore : Outrider Studios

L’ambientazione

Le vicende di Warbird sono ambientate in un mondo composto da isole tropicali sospese nel cielo, al di sopra di una tempesta permanente di incredibile pericolosità (il Murk, composto da particelle abrasive in sospensione in un misto di gas inerti e idrocarburi). Ma partiamo dall’inizio. La storia di questo luogo, chiamato Azure, comincia sulla Terra, nel Mar dei Caraibi, più precisamente il 17 settembre 1804, durante una tempesta ( la Tempesta, per i locali) più grande e potente di qualunque altra vista prima, che imperversò una settimana. I sopravvissuti, una volta usciti dai loro rifugi,

un paesaggio di Azure

scoprirono che le loro isole fluttuavano sopra uno sterminato oceano di nubi, infinitamente lontano dai loro mari nativi. Relativamente poco dopo la Tempesta venne poi fatta una scoperta rivoluzionaria : la “floatstone” (pietra galleggiante), minerale che come suggerisce il nome è in grado di generare una  spinta ascensionale. Il passo per realizzare le prime aeronavi e con esse ricostituire le relazioni fra le varie isole fu breve. Il secolo successivo (dal 1880 al 1980, circa) fu un periodo di pace e di prosperità, durante il quale però le nazioni armarono marine da guerra sempre più imponenti. È proprio in questo periodo che vengono fatti i primi esperimenti con aeroplani veri e propri. In particolare la Giamaica fu la prima a realizzare uno stormo di caccia da combattimento. Il battesimo di fuoco di questa forza fu un successo eccezionale, in cui gli aerei giamaicani riuscirono a distruggere i 3/4 delle aeronavi cubane, sancendo definitamente la superiorità dei primi. Negli anni successivi l’insorgere della pirateria, l’aumentare degli interessi privati e le continue scaramucce per le risorse favorirono la nascita di  numerosi ma piccoli squadroni di piloti mercenari, che finirono poi per unirsi nella Gilda. Quest’ultima, favorita dalla superiorità data dall’esperienza dei suoi piloti, andò a tesorizzare ulteriormente il proprio vantaggio investendo considerevolmente sulla ricerca, creando il velivolo definitivo, i Warbirds. Ciascuno un’opera unica, apice della scienza aeronautica, un mezzo in grado da solo di affrontare una squadriglia di mezzi inferiori ed, in gruppo, di avere addirittura la meglio su una nave da battaglia. Oggi questi piloti, così armati e con sullo sfondo un mondo che ricorda gli anni ’30, sono idolatrati dalle folle, come fossero delle stelle del cinema o dello sport. Costoro sono i nostri protagonisti, i nostri eroi.

Le meccaniche

la prima pagina del fumetto che viene usato come introduzione, un’idea azzeccata

Il sistema di gioco tiene fede al suo nome, rapidfire system, risultando estremante semplice, veloce ma al contempo efficace nel simulare alcune situazioni, in particolare quelle legate al volo. La creazione del personaggio risulta molto semplice : tre tratti (corpo, mente e spirito la cui somma alla partenza deve essere uguale a +1), abilità assortite (la lista ha dimensioni ragionevoli), vantaggi, svantaggi e le abilità direttamente connesse al pilotaggio, tutte basate sulla stessa caratteristica derivata, la consapevolezza situazione (Situational Awareness o SA), data dalla somma dei 3 tratti base. È una cosa che ho apprezzato molto, perché da una parte è realistico, o almeno drammaticamente appropriato (per pilotare è necessario avere buone capacità fisiche, una mente attenta e del fegato), e dall’altra perché non pone pressione ai giocatori su come gestire i punteggi per avere un pilota funzionale. Nel complesso adeguata e senza troppi fronzoli. Grande attenzione è dedicata alla creazione del warbird, che è quasi un personaggio a se stante, con proprie statistiche e vantaggi, e che come il personaggio migliora (non con l’esperienza, ma con la “fama”, lo approfondirò più sotto).

A livello pratico il rapid fire è semplicissimo: per la risoluzione di un test si sommano tratto, abilità, modificatori situazionali (tra cui vantaggi, svantaggi e le ferite) e il risultato di un dado a 6 facce ed il totale deve essere uguale o maggiore di una difficoltà data (6 è una difficoltà base). Su questo è basato il sistema di combattimento, molto brutale ad onor del vero, ma ho apprezzato il fatto di essere sempre sul filo di lana (d’altronde non amo i giochi dove ti prendi dei colpi in piena pancia e si fa finta di niente). Un maggiore tasso di sopravvivenza è comunque garantito ai personaggi più importanti (i pg non possono morire per caso, nell’evenienza che vengano feriti mortalmente possono “andare giù” e aspettare la fine del combattimento, o “tener duro”, guadagnare addirittura un bonus ai check, ma andando incontro a rischi seri e definitivi.

Un approfondimento sul combattimento aereo : con una serie di meccaniche molto semplici ed eleganti(ad esempio il tiro iniziativa,

un esempio del funzionamento dell’iniziativa

che in volo indica più che la velocità il posizionamento, magari ottenuto con una manovra come il loop) riesce a simulare tranquillamente i “dogfight” (scontri tra formazioni), gli attacchi in picchiata contro navi da battaglia e i bombardamenti contro installazioni fortificate

Una citazione è necessaria anche per il sistema di crescita: per il personaggio è convenzionale, ma per il il warbird si usa la “fama”, un valore che misura quanto un individuo è famoso e apprezzato. Questo crea l’interesse degli sponsor, pronti a fornire i fondi per modificare i potenti velivoli in cambio della possibilità di poterci mettere sopra i propri marchi. Esiste addirittura una meccanica per valutare l’influenza dei paparazzi in funzione degli eventi (risse, scappatelle, ecc.).

Infine esiste anche la possibilità di usare il sovrannaturale (cosa del tutto opzionale) e nella fattispecie: misticismo cattolico, rituali maya e il vodou haitiano. Non c’è molto da dire, se non che ognuno ha le sue meccaniche e che nessuno altera gli equilibri del gioco (niente palle di fuoco). Discorso diverso vale per la “mad science”, più vicina allo spirito del gioco, ed in grado di alterare sensibilmente ed in maniera permanete il mondo di gioco, in caso di progetti particolarmente ambiziosi (sia che vadano bene, sia che vadano male, anzi soprattutto in questo caso).

Votazione

Ambientazione : 7,5

Meccaniche : 7

Sostanza : 7

Voto complessivo : 7 +

Conclusioni

Warbirds è un prodotto interessante, che affronta un argomento poco esplorato nel campo del gdr, e lo fa in maniera egregia, di certo meglio di alcuni titoli ben più celebri (il vecchio Star Wars della Stratelibri/West End, a cui sono molto affezionato ma che non brillava sotto questo punto di vista). La meccanica è valida anche oltre l’aspetto del volo, l’unica perplessità che ho riguarda l’eventuale longevità di una campagna, dato il sistema di crescita. Un’altra cosa è il tipo di campagna, i pg saranno sempre piloti, e la cosa potrebbe disturbare certi giocatori (anche se non vedo poi perché cercare un titolo del genere con tali idee pregresse), magari con le loro particolarità, ma nessuno potrà essere altro, anche se è tranquillamente possibile eccellere in qualunque campo. Esiste anche un buon supporto acquistabile qui, consistente in quattro espansioni (due ottime,per la “mad science” e per convertire l’ambientazione in un contesto fantascientifico). Non ultimo, ha un buon rapporto qualità-prezzo(per il formato elettronico, quantomeno).

Per la prossima volta rilancio con un altro titolo della Outrider Studios, Remnants, che combina elementi del genere mecha con quelli post-apocalittici, e con Fading Suns, con un’ambientazione fantascientifica dov’è facile individuare individuare elementi ispirati a saghe famose, come Dune, per esempio. A voi la scelta.

Alla prossima.

4 commenti su “Warbirds, la recensione”

  1. L’ambientazione ed il concetto stesso del warbird sono tanta roba, ma non vedo molte possibilità di tenere, nel lungo periodo, attaccati i giocatori alle sedie… Per la prossima volta voto Fading Suns!

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