Pirati di Carta

Bentrovati e bentornati, il tema di oggi, i pirati nei giochi di ruolo, avrei voluto esaminarlo il mese scorso, ma anch’io, come tanti, sono stato travolto dalla dalla frenesia generata dall’uscita della nuova edizione di Warhammer. Il mese scorso sarebbe stato il momento ideale perché il 19 di settembre in America si tiene l’ “International Talk Like a Pirate Day“, una buffa ricorrenza di recente creazione in cui per l’appunto si parla “da pirata”, e difficilmente il momento sarebbe potuto essere più azzeccato, ma a livello ludico il ritorno del colosso sopracitato non poteva essere ignorato. Cercherò di fare ammenda ora proponendovi un po’ di titoli a riguardo, anche se magari un po’ di nicchia.

Pirates: Ye Olde Core Rules

Gioco indipendente edito dalla New Dimension Games, risalente alla seconda metà degli anni 2000, tradisce questa sua natura “artigianale” soprattutto nel comparto grafico, a partire dalla copertina, il layout di pagina (che è scarno, ma almeno non ostacola la lettura) e dalle illustrazioni interne, praticamente tutte di repertorio. Superato questo primo impatto ci si ritrova davanti ad una piccola chicca, dotata di un certo potenziale. L’ambientazione è quella storica dell’epoca dei pirati, quel mezzo secolo a cavallo della fine del ‘600 e l’inizio del ‘700, senza particolari sorprese. La peculiarità è che gli aspetti della vita marinaresca vengono simulati con un certo dettaglio dai meccanismi del gioco (evitando di divenire invasivi). Per esempio c’è un tiro per folleggiare, per stabilire se i divertimenti hanno avuto un effetto rinvigorente, o se al contrario i bagordi eccessivi sono stati deleteri per la salute del personaggio.

Per quanto riguarda il sistema vero e proprio è piuttosto semplice, la risoluzione dei test è il classico dado (a 12 facce nella fattispecie) con bonus derivanti da attributi e abilità contro una data difficoltà. Questo permette di mantenere un ritmo molto veloce nella narrazione, senza essere rallentati da tecnicismi. Nonostante le semplificazioni è piuttosto realistico, il tasso di mortalità è talmente alto da suggerire ai giocatori di preparare più di un personaggio (d’altro canto la vita del pirata era molto dura). Questo però non è un gran problema visto che il processo di creazione di un PG è velocissimo, anche in virtù del fatto che è in buona parte casuale. Di norma sarebbe un elemento che gradirei poco, ma questa alea è almeno in parte indirizzata (per esempio il valore delle caratteristiche si ottiene lanciando 3 dadi ed eliminando il più basso ed il più alto). Mezzo principale per ottenere questo scopo è una dotazione di punti con cui si possono rilanciare (o scegliere) risultati avversi nelle tabelle del background, caratteristiche troppo basse, o selezionare professioni migliori. Esiste anche il concetto di punti avventura, una specie di “valuta” che rimane al giocatore, e che gli può far ottenere dei bonus attraverso i vari personaggi che si troverà ad usare. Un’ultima cosa che voglio ricordare è che alla fine del manuale viene spiegato in maniera abbastanza approfondita come improvvisare una sessione di gioco, e vengono forniti anche degli ausili per questo scopo. È da tenere da conto perché nonostante nelle sezioni dedicate al narratore di molti giochi venga fatto presente, praticamente mai viene approfondito.

50 Fathoms

Uno dei pochi titoli di questo genere che ha raggiunto i nostri lidi, è un’ambientazione di Savage Worlds della Pinnacle Entertainment Group tra le più vecchie (che comunque è stata aggiornata) e in quanto tale affianca alle tematiche principali (cappa e spada) quelle horror. Nel dettaglio Caribdus era un mondo fantasy con una forte componente marina, principalmente composto di isole, con razze diverse dalle classiche (qui principalmente acquatiche o semi-acquatiche, tipo i grael, umanoidi con caratteristiche di tricheco, o i keshana, voracissimi uomini pesce), e con uno sviluppo equivalente al nostro Rinascimento. La situazione venne sconvolta da un vento di proporzioni apocalittiche causato dalla maledizione di tre sorelle, tre streghe dedite alla magia nera, che messe a morte lanciarono sui loro carnefici una terribile maledizione. Il cielo si riempi di nubi e si scatenò una tempesta terribile, che durò per giorni e giorni, facendo si che il livello del mare crescesse di cento metri (ovvero 50 “braccia” i fathom del titolo, unita di misura nautica pari a circa 2 metri), sommergendo così bona parte delle terre emerse. Inoltre il maleficio doveva aver aperto un passaggio verso altre realtà, perché demoni e creature mostruose hanno cominciato ad infestare il mare. Ultimo effetto del maleficio, ma non meno importante, è l’arrivo degli umani, creature non autoctone di Caribdus, direttamente dalla nostra Terra, provenienti da un periodo di tempo compreso fra il 1550 e il 1750 (in alcuni casi sono personaggi storici, come per esempio Barbanera, messosi al servizio di quegli oscuri poteri di cui ho già parlato ).

Riguardo le meccaniche, è un’espansione di Savage Worlds, che si presta bene al tipo di ambientazione. Nel manuale sono presenti le descrizioni delle nuove razze, un sistema magico dedicato (niente di trascendentale), regole per tutto quanto riguarda la nave, battaglie comprese, una campagna a punti epica, che potrebbe cambiare permanentemente il volto di Caribdus e una guida su come gestire una campagna sanbox.

Attualmente è abbastanza difficile trovarlo in formato cartaceo, non essendo disponibile nemmeno tramite la GGStudio, ma dovrebbe essere possibile recuperarlo magari tra l’usato. Come ultima spiaggia (o per chi lo preferisce) esiste  comunque il formato elettronico.

Proseguo con qualche altro titolo, solo accennato: Beat to Quarters, non piratesco ma marinaresco, ambientato tra la fine del XVIII e l’inizio del XIX secolo (ben oltre l’epoca dei pirati), inserito in un contesto militare (i personaggi sono tutti membri dell’equipaggio di una nave da guerra), con una certa enfasi sulla narrativa, e usa carte da gioco per la risoluzione dei test; Privateer & Pirates, più centrato sul tema rispetto a quello precedente (infatti copre dal 1680 al 1810, comprendendo sia l’Epoca dei pirati, sia le guerre anglo-francesi), offre anche una maggiore libertà per quanto riguarda le avventure, usa un sistema piuttosto semplice basato su abilità e specializzazioni, anche se secondo me sono state fatte troppe semplificazioni nelle battaglie navali; BASH Fantasy (1^a edizione), che di base è solo un sistema fantasy, ma nell’avventura Island of the Forgotten Tomb (in verità un vero e proprio piccolo modulo d’espansione) introduce En Guarde (tra l’altro nome di un gioco su “I Tre Moschettieri”), un’ambientazione cappa-e-spada/piratesca ispirata all’Europa del periodo, con l’aggiunta di elementi fantasy molto marcati (magia appariscente, presenza semi-umana diffusa, ecc.), che riesce abbastanza bene a gestire la parte marinaresca, ma anche meglio la parte d’azione.

Risulta palese che En Guarde presenta delle somiglianze (forse non casuali, ma fatte con spirito di citazione o omaggio) con un gioco decisamente più celebre e che merita sicuramente di essere menzionato, 7th Sea (di cui non approfondirò perché ho parlato in maniera più che esaudiente qui), ma secondo me esistono differenze sufficienti a far si che entrambi possano essere apprezzati senza avere l’impressione che l’uno sia il clone dell’altro.

La lista non è esaustiva, ci sono altri giochi sui pirati o cappa e spada, ma non li ho inclusi qui perché o poco pertinenti (niente filibustieri) o meritevoli di maggiore attenzione e di conseguenza di un approfondimento dedicato.

Concludo riproponendo un’iniziativa che ho usato precedentemente, ovvero lascio a voi la scelta del tema del mio prossimo post, da una parte continuare la carrellata sulle vecchie glorie, oppure esaminare qualcosa di più nuovo e moderno.

Alla prossima.