GDR: uno sguardo al passato, il fantasy

Bentornati e bentrovati in questo torrido agosto. Questo periodo e questo clima di certo non sono condizioni ideali per dedicarsi all’hobby di cui vi parlo ormai da tempo, infatti chi ne ha modo  cerca refrigerio dal caldo lontano dalle città, e questo di conseguenza crea un temporaneo sfaldamento dei gruppi. Essendo io uno di quelli rimasti in città ho avuto modo di spulciare la mia collezione di giochi di ruolo, e in particolare quelli più vecchi. Molti di questi  sono sconosciuti ai giocatori più giovani, e anche fra quelli della mia età sono poco noti, quindi ho pensato di realizzare una piccola guida a queste “reliquie” del passato, sia dal punto di vista collezionistico, sia dal punto di vista strettamente ludico,  dato che alcuni nonostante l’età sono ancora giocabili.

Oggi mi dedicherò al genere fantasy,  ma premetto fin da ora che non tratterò in questa serie di articoli Dungeons & Dragons, è mia intenzione dedicare un futuro articolo all’argomento (partendo dal basic per arrivare alla quinta edizione). Ovviamente la lista non è  esaustiva.

Comincerei dall’inizio, ovvero da “I Signori del Caos“, in assoluto il primo gioco di ruolo italiano, sia considerando pubblicazione che realizzazione (anticipando di poco la pubblicazione di Kata Kumbas), uscito nel lontano ’83, ad opera della Black Out Editrice. Da quanto ne so è nato come una serie di house-rule per D&D quando questo non era ancora stato tradotto, per poi diventare successivamente un gioco a se stante. Pur mantenendo una serie di meccaniche derivate dal progenitore, come per esempio le  classi, l’acquisizione dell’esperienza, i livelli (qui chiamati gradi), porta però anche degli elementi originali (tenendo conto del periodo), specie per quanto riguarda il combattimento e la magia. Un discorso simile può essere fatto per l’ambientazione, Arret, che a fianco ad elementi del fantasy di ispirazione nordica più classici, affianca miti della tradizione ellenica, fornendo un prodotto finale originale, anche se a tratti stridente. Il gioco era composto da piccoli libretti, ciascuno dedicato ad un argomento diverso, contenuti in scatole (com’era comune in quel periodo) insieme ad altro materiale utile (nel base erano presenti dadi e miniature, in una delle espansioni la mappa, in un’altra delle illustrazioni). Al giorno d’oggi la sua validità come gioco è un po’ limitata, a causa di tutte quelle ingenuità che si potevano riscontrare nei titoli dell’epoca, è più una curiosità da collezionista, o al limite potrebbe destare l’interesse di qualche retro-gamer. Non risulta particolarmente difficile rintracciarlo, così com’è facile rintracciare Crom, rivista in buona parte dedicata ad esso,ma bisogna prestare attenzione, perché alle volte i prezzi, data la natura del prodotto, possono lievitare parecchio. Se siete interessati online è possibile trovare un po’ di materiale a riguardo, e dovrebbe essere in corso un tentativo di revival chiamato I Signori del Caos – La Quarta Era, anche se il progetto attualmente  sembra sospeso.

Un altro gioco di cui vi voglio parlare è Tunnel e Troll, secondo gioco di ruolo in assoluto (1975), che raggiunse con la sua quinta edizione anche il nostro paese, ad opera della Mondadori nel 1986. Solo per questo era già un caso particolare, visto che il prezzo, solo 7000 lire, e la distribuzione, attraverso le librerie e non negozi specializzati, lo rendevano straordinariamente accessibile per l’epoca. Un’altra peculiarità che ne favorì la diffusione è che oltre al libro delle regole vennero tradotte anche una serie di avventure da giocare in solitario, dei libro-game che comprendevano le regole indispensabili per giocare. In effetti queste, pur occupando una buona parte del manuale, sono semplici, sia da mettere in pratica sia da apprendere, ma cercano un’impostazione originale, lontana da quella dell’antesignano D&D (la risoluzione del combattimento completamente diversa, e forse più funzionale, o la magia, che per la prima volta veniva legata alla forza vitale). L’ambientazione non è nemmeno accennata nel libro,  ci sono piuttosto dei suggerimenti, delle indicazioni su come condurre una campagna; l’atmosfera può essere compresa più facilmente attraverso le avventure in solitario. Nel complesso si può definire uno sword & sorcery intriso di dark humor. Direi che proprio questo è il suo pregio più importante, il non prendersi troppo seriamente, che permette al giocatore di ignorare alcune lacune. È invecchiato con garbo, forse grazie alla notevole dose di ironia che lo contraddistingue, e anche al fatto che non funzioni male (infatti l’edizione attuale, la Deluxe del 2015, pur avendo visto un totale di cinque revisioni, presenta notevoli somiglianze con quella arrivata da noi oltre vent’anni fa). Sicuramente mi sento di suggerirlo a chi ha voglia di giocare senza doversi applicare troppo, o a chi è in cerca di fantasy con una punta di ironico e surreale. Per quanto riguarda il rintracciarlo, questa risulta essere impresa non da poco, è difficilissimo trovarlo, alle volte se ne può trovare una copia su ebay, ma i prezzi sono alti. Mi sembra che fino a non molto tempo fa fosse disponibile online la versione del regolamento contenuta nei librogame, volendo sufficiente per giocare, e comunque sono disponibili le edizioni più recenti.

Concludo per oggi con Druid, della Editrice Giochi, pubblicato nel ’93, che tengo a ricordare perché secondo me ha ricevuto molta meno attenzione di quanta ne meritasse. Questo, come anche I Signori del Caos, era venduto in scatola, che conteneva, oltre al manuale base, un’avventura, la mappa del mondo, quella di un dungeon, una serie di miniature di cartone, i dadi, lo schermo dell’arbitro, schede vuote e di personaggi pre-generati. Meccanicamente si notano delle somiglianze con Gi.R.S.A. (il vecchio gioco di ruolo sul Signore degli Anelli) e di Martelli da Guerra, risultando molto meno pesane del primo, e un po’ più coerente del secondo. Presenti come al solito razze (quelle classiche) e classi (qui alcune più insolite, come l’erborista), un sistema di combattimento realistico e non complicato e un sistema magico che riesce a differenziare abbastanza bene ogni

i notevoli contenuti della scatola base

singola pratica magica. Interessante la parte riguardane l’ambientazione che, nonostante si riduca ad un semplice conflitto fra bene (incarnato dai druidi, i personaggi giocanti) e male (un signore oscuro con le sue armate di morti viventi), risulta abbastanza fresca grazie al fatto di aver attinto a piene mani dai miti celtici e irlandesi (sorgenti usate di rado in campo ludico). È un ottimo titolo introduttivo, indicato anche per chi voglia giocare del fantasy essenziale, con un gradevole impatto visivo. Per quanto mi riguarda sono riuscito a trovarlo con una certa facilità, in un negozio non specializzato e al prezzo di copertina dell’epoca (al cambio di oggi 17€), lo stesso vale per l’espansione, e si dovrebbero trovare entrambe con uguale facilità e a prezzi ragionevoli anche tramite i canali collezionistici e dell’usato.

 

È chiaro che quanto presentato oggi è lungi da essere una lista esaustiva,  ci sono molti titoli che ricadono tra i “pezzi d’antiquariato”. Di alcuni di questi ho già parlato in articoli passati, come Uno Sguardo nel Buio o Martelli da Guerra (tra l’altro sta per uscire la quarta edizione, ma questa è un’altra storia), oppure il sopracitato Kata Kumbas, ma l’elenco è ancora molto lungo.

Se siete interessati all’argomento, di quando in quando, potrei tornare a parlarne, magari su un altro genere.

Alla prossima.