GDR e LibroGame, parte seconda

Bentrovati a tutti quanti, questa settimana, come annunciato, continuerò l’approfondimento librogame-gdr prendendo in esame Dimensione Avventura o, più precisamente, il gioco di ruolo che si è sviluppato da tale serie, Avanced Fighting Fantasy. Questo è sicuramente meno noto al pubblico italiano rispetto, per esempio, a Lupo Solitario, ma all’estero gode di maggiore fortune: basti pensare che se da noi la serie di librogame è arrivata a solo 12 numeri, la Fighting Fantasy (nome originale della collana) ne annovera al suo attivo oltre 60. Le origini di questo gioco di ruolo risalgono alla prima metà degli anni ’80, ma io esaminerò nel dettaglio solo l’edizione del 2010. In questa, pur mantenendo impostazione classica (e quindi poco narrativa) sono stati risolti tutti quei problemi tipici dei giochi dell’epoca, soprattutto di bilanciamento, ma anche di progettazione (come ad esempio il numero eccessivo di eccezioni alle regole, che rendono complicato l’uso).

La mia recensione si occuperà dei tre volumi base insieme, sarebbe stato poco pratico per me fare diversamente. Dei tre volumi, Advanced Fighting fantasy, 2nd edition (regole), Titan (ambientazione) e Out of the pit (bestiario), solo il primo è stato aggiornato e rivisto in maniera sensibile, gli altri due sono solo stati reimpaginati. Questo incide poco sulla loro utilità.

Advanced Fighting fantasy, 2nd edition

Lingua : inglese

Numero di pagine : 175, bianco e nero

Costo : 19 £ (cartaceo), 11 $ (pdf)

Autori : Graham Bottley

Editore : Arion Games

Titan

Lingua : inglese

Numero di pagine : 120, bianco e nero

Costo : 16 £ (cartaceo), 11 $ (pdf)

Autori : Mark Gascoigne

Editore : Arion Games

Out of the pit

Lingua : inglese

Numero di pagine : 130, bianco e nero

Costo : 16 £ (cartaceo), 11 $ (pdf)

Autori : Mark Gascoigne

Editore : Arion Games

Ambientazione

Advanced fighting fantasy è ambientato su Titan, un mondo fantasy che oggi potrebbere risultare non molto originale, ma bisogna tener conto che in realtà è uno dei primi creati in ambito ludico, ed è probabile piuttosto che titoli più recenti siano ispirati ad esso. È comprensibile considerando che Steve Jackson e Ian Livingstone, ideatori di Titan, hanno fondato la Games Workshop, ed è visibile una certa influenza in prodotti successivi, come Martelli da Guerra (l’influsso corruttore del Caos, gli orchi “pelleverde”).

“Titan”, il manuale, si apre con una carrellata sui tre continenti che lo compongono: Allansia, Khul e il Vecchio Mondo. Questi sono nettamente diversi fra di loro, forse dare la possibilità di giocare con un’atmosfera differente in funzione di dove ci si trova. Allansia è

la mappa di Titan

forse quello che ricorda di più il classico mondo fantasy, con elfi e nani, ma manca la dicotomia bene-male, non esiste il regno “buono” (quelli malvagi ci sono …) ma esistono un gran numero di luoghi pericolosi. Khul al contrario è una terra inesplorata, piena d’insidie, naturali e non, anche a causa dell’influenza del Caos che imperversa al suo centro. Infine il Vecchio Mondo, più civile, occupato principalmente da una federazione di città-stato. Ovviamente anche qui le minacce non mancano, arroccate nell’estremità più inospitale dell’isola.

Vengono illustrati anche gli eventi storici di maggiore rilievo (tendenzialmente remoti, credo per lasciare maggiore libertà al narratore e ai giocatori riguardo le avventure), il pantheon piuttosto ampio di divinità, i loro schieramenti, le razze a loro devote. Ho trovato utile e interessante il capitolo “Le facce del male e del Caos”, dove vengono presentati una mezza dozzina circa di antagonisti di rilievo, in grado di fare da cardine a una campagna.

Meccaniche

Il sistema di gioco, così come nel caso di Lupo Solitario, è stato tratto direttamente da quello dei librogame, ma in questo caso con esiti migliori, visto che esso appare progettato quasi come un gdr, seppur molto semplice. Comincerò dalla creazione del personaggio; questa è a punti e ben bilanciata, in modo che risulti impossibile (almeno per quello che ho potuto vedere) ottimizzarne eccessivamente i valori. Risulta essere anche molto rapida: in effetti il processo di creazione del personaggio prevede la determinazione delle caratteristiche (a punti, come detto prima), la scelta delle competenze da una lista abbastanza esaustiva (e di facile ampliamento, se necessario) e spiegata in maniera approfondita, più i talenti, dei vantaggi speciali per permettere una maggiore caratterizzazione (in linea di massima si tratta di bonus contestuali). La progressione è priva di livelli, l’esperienza accumulata viene usata direttamente per migliorare i propri parametri.

la scheda del personaggio

Volevo dedicare due parole in più alle caratteristiche, che sono un po’ inusuali e non riconducibili a quelle classiche (tipo forza o intelligenza). Queste sono: abilità (che copre praticamente tutte le capacità, secondo me scelta infelice come nome, dato che rischia di creare grande confusione); la resistenza (la capacità di sopportare fatica e danni); la fortuna (da non sottovalutare, perchè può essere l’unica difesa da situazioni letali); la magia (stastica opzionale, necassaria solo a chi usa arti arcane e che può essere usata come base per le capacità di tipo intellettuale, se più alta dell’abilità).

Il metodo usato per la risoluzione dei test è molto semplice, nulla d’innovativo, e prevede il lancio di 2 dadi a 6 faccie il cui totale deve essere inferiore al valore statistica+competenza. Niente da ridire a riguardo, funziona per decine di altri titoli, e lo fa anche qui. È presente anche una regola opzionale per risolvere i test sommando il risultato dei dadi al valore base, per rendere il procedimento uguale a quello del combattimento, l’ho trovata superflua.

il combattimento può non essere letale, ma è comunque doloroso

Il combattimento, come accennato sopra, usa la seconda dinamica spiegata (abilità+competenza+2d6), mettendo a confronto i risultati dei combattenti, e chi ottiene il valore più alto mette a segno il colpo. I danni vengono determinati in funzione dell’arma usata e dal risultato di un dado. L’armatura funziona in modo uguale e opposto. Sono anche presenti colpi critici, invalidanti e con ripercussioni a lungo termine, e tattiche di combattimento (poca roba, ma può bastare). Il combattimento in se non è particolarmente letale, permettendo agli eroi di fare il loro mestiere

Sono implementate quattro diverse abilità arcane (Trucchetti, Magia, Stregoneria e Invocazioni Divine) ma, al contrario di quello che avviene spesso, ognuna funziona su dei principi dissimile, ad esempio la Magia usa una riserva di punti dedicati come sorgente di energia (ricavati dall’ominima caratteristica, mentre la Stregoneria usa la resistenza. Inoltre usano due liste d’incantesimi differenti, così come diversa è la maniera in cui questi vengono appresi.

Per quanto riguarda il bestiario la situazione è un po’ complicata: le statistiche delle creature sono riportare nel manuale base (e solo qui), mentre la descrizione estesa delle varie creature, l’ambiente in cui vivono ed eventuali altre peculiarità sono presenti in “Out of the Pit” (nel secondo supplemento dedicato ai mostri”Beyond the Pit”, le descrizioni prevedono anche i valori di gioco).

La sezione del master non riserva particolari sorprese per narratori esperti, per chi invece è alle prime armi fornisce almeno quelle informazioni base necessarie per cimentarsi nel ruolo.  Ho trovato però molto interessati i suggerimenti per creare mappe, sia di dungeon che di regioni all’aperto, usando un sistema puramente “analogico”, con l’ausilio di una manciata di dadi, carta e matita.

Materiali

Le porte esterne di Kharè, la Citta delle Trappole, disegnate da Blanche

Sui materiali non c’è tanto da dire, i tre volumi non offrono nulla di speciale, sono dei brossurati senza infamia e senza lode. Per quanto riguarda le illustrazioni, a parte le copertine (realizzate ex-novo prendendo ispirazione da quelle originali), all’interno sono tutte riciclate dai manuali della prima edizione o addirittura dai libri della serie; questo non è necessariamente un difetto, gli autori sono diventati quasi iconici nell’ambito ludico ( tra di loro c’è anche John Blanche, uno dei miei illustratori preferiti, anche lui legato a Warhammer).

Votazione

Ambientazione : 6

Meccaniche : 6,5

Sostanza : 6,5

Voto complessivo : 6,5

Conclusioni

Un buon titolo, solido e semplice. È tranquillamente utilizzabile da giocatori alle prime armi (che non abbiano problemi con l’inglese), o da veterani che desiderano fare retro-gaming senza dover ricorrere al solito D&D, OSR e altri derivati. Un difetto che gli si può trovare

Titan anni ’80

facilmente un costo un po’ elevato, soprattutto se si ha intenzione di acquistare tutti e tre i manuali. Vero che solo quello delle regole è indispensabile, master fantasiosi potrebbero farne a meno, ma sarebbe un peccato. Altre soluzioni sono cercare i manuali anni ’80 che possono essere acquistati a prezzi stracciati o affidarsi al formato elettronico, un po’ più abbordabile. Il gioco ha un ampio supporto dalla sua casa editrice,  con gran numero di manuali (ambientazioni, espansioni delle regole e altro ancora), ed è disponibile, tramite drivethrurpg, un set di regole introduttive in italiano qui.

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