GDR e LibroGame, parte quarta

Benvenuti e bentrovati, siamo giunti infine al quarto ed ultimo articolo dedicato ai librogame. In realtà siamo leggermente fuori tema, poiché ciò di cui mi appresto a parlarvi è sempre stato un gioco di ruolo a pieno titolo, ma è diventato noto ai più in relazione alle collane della EL Editrice. Nella fattispecie mi riferisco a Kata Kumbas, che contende a “I Signori del Caos” il titolo di primo gioco di ruolo originale italiano (quest’ultimo è stato in effetti pubblicato con un lieve anticipo, ma Kata Kumbas era stato sviluppato ancor prima).

La prima pubblicazione, risalente al lontano ’84 ad opera di Orion Edizioni, era il frutto dell’impegno di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, e presentava grandi differenze con i classici giochi di ruolo dell’epoca. Infatti se normalmente i temi trattati erano quelli  tipici dell’epica nordica, con forte influenza anglosassone, qui l’ispirazione è più mediterranea, con rubicondi frati e simpatici gaglioffi al posto di maghi e paladini, più vicina a “L’armata Brancaleone” o l'”Orlando Furioso” piuttosto che Il Signore degli Anelli o Conan.

Tali peculiarità sono rimaste nelle versioni successive, sia in quella della EL  del 1988 (tramite la quale io ho conosciuto il gioco), che principalmente riorganizzava il materiale in un  unico volume e ne espandeva le meccaniche, che quella che ho intenzione di sviscerare meglio in questa sede, quella del 2015 ad opera di Umberto Pignatelli ed edita dalla GG Studio.

Kata Kumbas

Lingua : italiano

Numero di pagine : 308

Costo : 14,90 € (formato digitale), 29,90 € (brossura)

Autori : Umberto Pignatelli, Agostino Carrocci, Massimo Senzacqua

Editore : GGstudio

Ambientazione

Devo fare una piccola premessa prima di procedere oltre: nonostante io l’abbia definito un gioco di ruolo, e continuerò a farlo, perché più semplice per me e per voi, Kata Kumbas si presenta come un gioco di proiezione, in cui i personaggi non sono altro che i giocatori stessi, ma applicando un “filtro” che lascia un po’ di libertà (nella fattispecie le Porte di Livello, di cui approfondirò sotto). Questo espediente narrativo viene suggerito per avere un maggiore coinvolgimento, per entrare in sinergia con un’ambientazione a noi più prossima ma, ovviamente, è una cosa opzionale, che può essere ignorata se così si desidera.

Tutto questo andava specificato perché  Rarte altro non è che una versione alternativa della Terra (è l’anagramma, come moltissimi altri nomi usati) dove i giocatori giungono attraversando le Porte di Livello, dove troveranno un Custode che spiegherà loro cosa è successo, quali sono le loro nuove capacità e fornirà loro i primi “ferri del mestiere”, tra cui le loro eredità, oggetti dalla natura più varia e stravagante, che possono però tornare utili. Questo è un elemento di meta-gioco che ha anch’esso lo scopo di favorire l’introduzione al gioco (forse superflua per giocatori esperti, ma credo utile per quelli alle prime armi).

La landa dove si svolgono effettivamente le avventure risponde al nome di Laitia, trasposizione della nostra Italia; e davvero di trasposizione si può parlare visto che geograficamente sono uguali, a parte che il paese di fantasia è steso su un fianco e che una delle isole maggiori è stata spostata. Il parallelismo prosegue nelle regioni, il Regno di Ammilaia, la Piamanca, la Gulpia, la Gruilia, eccetera (vi lascio divertire con gli anagrammi). In definitiva un posto più soleggiato rispetto alla media degli altri giochi. Per quel che riguarda il periodo storico il discorso è molto più generico, viene data l’impressione di un vago alto Medioevo, vagamente simile a quello di certi vecchi film un po’ approssimativi.

Un altro elemento che definisce Rarte sono i popoli che la abitano, e in particolare gli esseri umani. Questi si dividono in quattro stirpi: gli Iperborei, dediti al mestiere delle armi, insuperabili in battaglia; i Dom, gitani lesti di mano, abili intrattenitori sempre in viaggio per tutte le contrade; il Popolo Antico, maestri di arti occulte ed evocatori di ancestrali entità; il Nuovo Popolo, distaccatosi da quello precedente, seguace della Nuova Fede nell’unico Dio. Esistono anche altre creature senzienti, come i lhome (stirpe di fieri guerrieri dal capo leonino), vendramini (minuti umanoidi, grandi viaggiatori e un po’ invadenti) e potrei continuare, ma l’elenco sarebbe troppo lungo. Voglio ribadire che fra tutte queste creature non c’è nemmeno l’ombra di un nano o un elfo.

Un’altra differenza che secondo me è più importante rispetto a quelle mostrate fino ad ora risiede nell’approccio: Kata Kumbas non cerca di essere epico, non pone gli eroi davanti a eserciti sterminati con la spada stretta nel pugno. Piuttosto li mette in mezzo a malintesi, guazzabugli e tranelli. Non che il combattimento sia assente, è un gdr, è una cosa che ci si aspetta e si cerca anche, ma alle volte è più utile una parola acuta che non l’uso della mera forza bruta.

Tutto questo tende a creare un’atmosfera irriverente e forse un po’ boccaccesca che, combinata con la componente di avventura più pura (ci son pur sempre draghi e mostri a cui dare la caccia, per esempio) genera un connubio singolare,  dal raro equilibrio.

Meccaniche

Rispetto ad altre recensioni, in cui mi dilungo molto su questo argomento, oggi potrò permettermi di essere più conciso a riguardo. Questo perché questa edizione è concepita come un’espansione di Savage Worlds (regolamento già esaminato qui), sistema dotato di meccaniche solide ed adatte a rappresentare le situazioni cercate da questo titolo.

4 personaggi: un’acrobata, un guardiano dell’equilibrio, una evocatrice e un predicatore

È stato compiuto un notevole sforzo per far si che che elementi delle vecchie versioni fossero identificabili nella nuova, pur senza sacrificare elementi tipici di questa, e al contempo cercando di portare qualcosa in più. Per esempio, le caste (che erano le classi, elemento quasi imprescindibile all’epoca, ma assente in SW) sono state sapientemente convertite in un sistema di vantaggi che non le appiattisce ma le rende ancor più particolari. Si aggiungono ad essi un bagaglio piuttosto ampio di vantaggi, svincolati dalle caste, e di svantaggi “peculiari” (come “pancia vuota”).

Come sempre vengono introdotti Background Arcani per ogni singola vocazione magica, e anche abbastanza ben differenziate (cosa non proprio semplice per SW). Se devo trovarci un difetto alcuni elementi (tipo le fatture maggiori della fattucchieria), nonostante abbiano delle regole di massima, possono lasciare dei buchi da definire al narratore (nulla di ingestibile,e comunque sono sempre campi molto ristretti).

Un’altro aspetto che viene riproposto dalla vecchia edizione sono le tabelle delle eredità. Queste sono piuttosto divertenti perché accanto ad oggetti di indubbia utilità, come la Bastardona di Luccione (una lama dalle dimensioni formidabili), ma anche oggetti apparentemente meno pratici, come il Prosciutto di Sàcanto, delizioso e pesante, o 12 cubiti di salsiccia, abbastanza da saziare i più ingordi. Il meccanismo di acquisizione di esse fa si che riescano ad evitare situazioni sgradevoli, e sono in qualche maniera tutti utili.

tabella delle eredità iperboree

Sono state aggiunte anche alcune meccaniche per permettere di giocare le situazioni  in modo farsesco. Ne cito giusto un paio: abbuffate e sollazzi, che permettono ai giocatori di recuperare le energie più facilmente; “che botte, ragazzi”, che permette di fare a “legnate” con leggerezza, senza timore di conseguenze in una rissa amichevole.

Illustrazioni

Riconosco che normalmente non mi spreco troppo a riguardo, dando più che altro un giudizio di insieme, ma qui vale la pena approfondire. Primo la copertina di John Howe (illustratore noto per i suoi lavori riguardo il Signore degli Anelli, di grande impatto), che può risultare un po’ ingannevole (il gioco non ha questa solennità) ma fa un certo effetto.  Per onor di cronaca bisogna dire che era già stata usata per la versione EL (mi pare che a parte i loghi non ci siano differenze), ma questo non la priva di impatto.

illustrazione simile a quella presente nella mia copia autografata

Il discorso continua con le illustrazioni interne, ad opera di Francesca Baerald (all’opera da sola in tale sede, ha cooperato con altri artisti al lavoro grafico fatto per Ultima Forsan, già recensito qui) che con disegni a tratto apparentemente semplici riesce a fornire un affresco gradevolissimo e vibrante di Rarte e dei suoi abitanti, riuscendo in questo modo a fornire un’esperienza più immersiva (fondamentale per questo gioco).

Votazione

Ambientazione : 10

Meccaniche : 9

Sostanza : 10

Voto complessivo : 9,5

Conclusioni

Kata Kumbas è una dimostrazione di affetto ad un’epoca ormai lontana del gioco di ruolo qui sul nostro territorio, ma più importante è un’opera che pur avendo questi elementi nostalgici, non basa su quello il suo valore, che è reale ed oggettivo. Gli unici piccoli difetti sono il formato ,fuori standard per SW, e il prezzo, più alto di un 20% rispetto alla norma. Se solo questo è il contrappasso per avere tutto questo materiale in un singolo manuale, ben venga.

È consigliabile a quasi tutti potenzialmente: i vecchi giocatori avranno  davanti qualcosa di nuovo, ma ritroveranno ciò che piaceva loro; se si ha già il manuale base è un acquisto non così impegnativo, che darà soddisfazioni; soprattutto lo consiglio a chi ha voglia di giocare il fantasy in maniera insolita con un occhio di riguardo all’umorismo.

Alla prossima.

Un commento su “GDR e LibroGame, parte quarta”

  1. Grazie della recensione a nome mio e di tutto il team di Kata Kumbas Edizione Selvaggia!

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