Five Tribes

La Days of Wonder porta sul tavolo “Five Tribes”, un titolo dall’appeal tedesco che permette a 2 o 4 giocatori di contendersi punti vittoria per circa 60 minuti di tempo. Età suggerita 13 anni o più, ma, aggiungo io, deve essere un tredicenne appassionato di boardgame e in particolare di german.

TEMA e AMBIENTAZIONE (6/10):

  ft05     Ci troviamo in Arabia, e l’atmosfera è quella di “Alibabà e i 40 ladroni”. Abbiamo incantatori di serpenti, geni, assassini, mercanti e saggi. Vi piace l’ambientazione? Raffreddo i vostri bollenti spiriti in quanto il gioco è un astratto puro e l’ambientazione è puro colore aggiunto in seguito alla realizzazione del gioco.

GRAFICA (6/10) e MATERIALI (7/10):

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Alcune carte genio.

Il reparto grafico è ridotto al minimo. Abbiamo tessere che rappresentano quartieri di città, carte rappresentanti merci e gettoni punti vittoria/denaro. Discorso a parte sono le carte dei geni, con bellissimi disegni, degni di un artbook fantasy. Ma solo i disegni dei geni non bastano a tirare su una sufficenza. I materiali sono tanti e la scatola è bella pesante. Troviamo palme, palazzi, cammelli e tanti meeples in legno. In cartoncino abbiamo tessere quartieri e monete, più diverse carte merci e carte genio (mi ripeto con dei disegni bellissimi). Il gioco dopo il setup iniziale si propone bene, colorato e funzionale.

MANUALE e MECCANICHE DI GIOCO (8/10):

ft03Essendo un german quasi completamente indipendente da alea (tranne per la pesca di alcune carte) ci si aspetta un regolamento interessante e ben studiato. Ebbene le aspettative non sono tradite  (NdN: e ve lo dico io che non sono un appassionato di german). Il   gioco inizia  disponeno casaulmente 3 meeples colorati su ognuna delle 30 tessere. Ogni giocatore nel suo turno sceglie una tessera e prende in mano tutti i meeples presenti, per poi ridistribuirli uno di seguito all’altro. Il meeples posizionato per ultimo attiva i poteri della tessere in cui finisce e attiva i poteri della sua tribù, si perché i meeples sono di 5 colori ognuno con poteri speciali. Troviamo la tribu degli assassini rossi, i visir gialli, i saggi bianchi, i costruttori blu e i mercanti verdi. La meccanica raccogli e posizione (che ricorda vagamente le meccaniche di Bantumi) è semplicissima e crea grande possibilità di scelta. Durante la partita le tessere possono accumulare anche  cinque o sei meeples, e ridistribuirli per trovare un’azione vantaggiosa richiede intuizione e pianificazione. Altra caratteristica degna di nota, è la moltitudine di azioni e strategie che si possono intraprendere per ottenere punti. E’ possibile ottenere ft04punti collezionando i visir o i saggi ma anche scegliendo di prendere i geni che oltre a punti concedono poteri più o meno forti. Prendendo possesso dei quartieri si collezionano punti, così come edificando palazzi o piazzando palme. Ottengo punti vittoria anche comprando le merci al mercato e collezionando set di carte diversi. La meccanica di base del gioco, che sintetizzo in piazzamento e maggioranze, è davvero interessante, e per quanto concerne la mia esperienza, anche innovativa. L’unico neo che ho trovato è inerente al downtime, che si verifica se avete al tavolo giocatori propensi alla paralisi da analisi. Vista la moltitudine di scelte da ponderare questo gioco può mandare in crisi un giocatore troppo riflessivo. Il manuale delle regole è chiaro, ben strutturato e dopo una lettura non rimangono dubbi.

RIGIOCABILITA’ e LONGEVITA’ (7/10):

Essendo Five Tribes fondamentalmente un astratto può avere una longevità illimitata se trovate il gruppo giusto. Le meccaniche, se piacciono, non stancano, ma anzi ogni partita permette di affinare le proprie strategie. Gioco per gamer, difficilmente proponibile a neofiti, in quanto li lascerebbe sconcertati davanti alla moltitudine di scelte e all’astrattezza dei vari moltiplicatori da utilizzare per calcolare il punteggio. Reputo una piccola pecca, il numero massimo di 4 giocatori, che non lo rende proprio il titolo che è possibile proporre sempre. La durata è un ora o poco più e anche in un tempo così breve regala un esperienza profonda e impegnativa.

CONSIDERAZIONI del Ninja:

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Slave “politicamente scorretto”
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Fachiro “polticamente corretto”

Dopo la prima partita Five Tribes non mi era piaciuto. Troppo german, troppo astratto, non ci si combatte in alcun maniera! Interazione solamente indiretta! Pensai _Lasciamo questo gioco ai fan del modello 740_. Poi,  dopo alcune partite a cui ho partecipato un pò per constrizione che per altro, lo ho rivalutato e ho capito l’eleganza di alcune meccaniche. Rimane un german fortemente astratto, ma comunque un bel german fortemente astratto.

Piccola curiosità: Durante la trasposizione dall’inglese all’italiano le carte “slave” ovvero schiavo sono diventate le carte “fachiro”. Il disegno è stato variato e non riporta più l’immagine di un uomo legato ma quella di un incantatore di serpenti. Ovviamente così è più “politicamente corretto”.

PREGI:

  • -Molte strategie possibili per totalizzare punti
  • -Durata della partita contenuta e esperienza appagante
  • -Tanto, tanto legno dentro la scatola!
  • -Meccanica di base interessante e innovativa.
  • -Grafica delle carte geni notevole.

DIFETTI:

  • -Sconsigliato a giocatori affetti da paralisi da analisi
  • -Gioco fortemente astratto
  • -Interazione indiretta fra i giocatori.
Voto finale di 6,8/10 che arrotondo a 7/10 perché alla fine la meccanica base del gioco mi piace veramente. Boardgamegeek attribuisce un voto dei fan di 7,54/10, meritato.

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