Diari di game design – Cristian Papi

 

Bentornati sulle pagine di questo blog, oggi prende il via una nuova rubrica a cui tengo in modo particolare, i diari del game designer. Di cosa si tratta? Principalmente di una lunga chiacchierata con un autore di giochi di ruolo per mettere a nudo i processi e le idee che portano una semplice idea a divenire un gioco fatto, finito e pubblicato.

Questa rubrica ha un obiettivo principale: dare risalto ai tantissimi autori che abbiamo in Italia e che, ognuno a suo modo, contribuiscono a mantenere il mercato del gioco di ruolo vitale e in continuo sviluppo.

In questi diari troverete idee e teorie, ma principalmente discorsi concreti: e tramite le parole dell’autore stesso, capiremo cosa spinge alla creazione di un gioco, quali processi creativi, e sopratutto, il personale modo che ognuno avrà di intendere il game design. Un’attività impegnativa ma anche divertente.

E ora basta con i convenevoli e apriamo le danze con il primo ospite! Cristian Papi è l’autore di 1300, gioco edito dalla MiniG4m3 studio.

Ciao, sono Cristian Papi, l’autore di 1300.

Gioco di ruolo sin dal 1988, ho cominciato come molti con il DnD BECMI poi ho provato Cyberpunk, Stormbringer, Cthulhu, e un sacco di altri giochi usciti tra gli anni ottanta e duemila.

Per ora ho creato un unico gioco, il cui regolamento è stato fortemente influenzato da giochi non proprio notissimi alle masse italiane come Unknown Armies, Marvel Super Heroes, Mechwarrior, Risus. A proposito di masse, penso che il mercato del gioco di ruolo a livello internazionale stia conoscendo un buon periodo, con nuovi autori che sfornano nuove opere di continuo. L’Italia secondo me ha buoni prodotti, anche se a volte penso che alcuni credano di aver creato il Gioco del Secolo senza nemmeno aver tentato di cacciare il naso fuori dai soliti tre o quattro regolamenti noti. Per dire: un gioco come GURPS, che in USA è stato al primo posto delle vendite per un breve periodo, in Italia gode di una pessima fama e non ha avuto traduzioni recenti.

Se dovessi dare un consiglio di game design, direi agli autori di guardarsi intorno, di cercare giochi con meccaniche insolite o particolari, soprattutto direi loro la frase che mi ha guidato nella creazione di 1300: “Copiare da uno è plagio, copiare da molti è ricerca”

Detto questo, non saprei descrivere il modo in cui creo i giochi. Ammetto di essere una persona disordinata e confusionaria, molto più avvezza a seguire l’ispirazione anziché il metodo. Non a caso, ho impiegato vent’anni prima di pubblicare un gioco. Una cosa, però mi sento di dirla: quando create il testo di un qualsiasi gioco di ruolo, curatene sin da subito la struttura: cosa va “prima”, e cosa va “dopo”. Come esercizio suggerisco di creare subito l’indice in automatico. Se non ci riuscite, o se qualcosa non va come previsto, allora forse è il caso di modificare anche pesantemente i contenuti. Io consiglierei anche di tener ben separati regolamento e ambientazione, ma è un criterio su cui non c’è uniformità di pensiero. Per quanto riguarda la creazione di campagne o addirittura di mondi, ho avuto in passato la bellissime esperienze di creare creare un’ambientazione Fantasy insieme a un’altra persona, ma ora è come se l’ispirazione mi avesse abbandonato. Ecco, il Fantasy è un genere che vedo ovunque, declinato in tutte le salse, proposto in mille forme. Secondo me il mercato è saturo di giochi fantasy, bisognerebbe puntare su qualche altro genere. In particolare, mi lasciano un po’ perplessi gli steam-fantasy e gli pseudo-storici-simil-fantasy. I primi perché non ho mai amato lo steampunk (sono gusti, abbiate pazienza), i secondi perché, se devo giocare in un mondo i cui riferimenti storici sono così simili a quelli del mondo in cui viviamo, allora tanto vale che gioco nel mondo in cui viviamo, ovvero un GdR storico. Ecco, di questi ultimi ne vedo pochi, forse perché la storia è sempre sembrata un argomento molto noioso. Ma la storia è anche passione, fede, determinazione. Purtroppo la storia è anche fatta di stupri, e questi argomenti non li metterei mai in un mio gioco. In effetti non capisco i giocatori che si divertono a far sì che i loro personaggi ne violentino altri, ma la vedo come una sindrome di compensazione. Per il resto, spero che i giochi che creo siano flessibili e versatili, e che consentano ai personaggi di fare più o meno tutto quel che vogliono, senza forzature regolistiche. Per questo, forse ho avuto buoni maestri come GURPS e HERO System, che sono davvero molto flessibili e versatili, e che usereii se non avessi scritto un mio regolamento, spero ancor più flessibile e versatile.

Tutto è cominciato nel 1995. In quell’anno sono successe molte cose. Ho conosciuto GURPS, ho conosciuto la mia attuale moglie Cristina, ho fatto il Servizio Civile a Porto San Giorgio (AP). Come molti giocatori di ruolo, ho avuto l’idea di creare un gioco tutto mio. Il primo nome del gioco era Elemental, perché volevo che le caratteristiche richiamassero i nomi degli elementi. Chiaramente sarebbe stato un Fantasy. Inizialmente era molto complicato: 16 Caratteristiche incrociate in una tabella a doppia entrata che davano molti valori. Un bel casino.

Poi ho preso una direzione: volevo fare un GdR introduttivo, semplice e adatto anche ai non-giocatori: la chimera di quegli anni bui. Ovviamente, un gioco introduttivo deve essere semplice, e sedici Caratteristiche non lo sono. In quegli anni ho giocato anche al GiRSA, e leggendo sul manuale quel gioco si definiva semplice. No lo era, neanche per idea. Volevo un gioco molto più facile. Ho iniziato a lavorare sulle uniche parti del regolamento che, all’epoca, distinguevano un gioco dall’altro: la Scheda del Personaggio e il tiro del dado.

Cominciamo dall’ultimo: il dado. Ovviamente, da buon designer, mi sono chiesto “Perché?” Perché tutti quei calcoli, quei modificatori? Decisi che il mio gioco avrebbe dovuto avere meno calcoli possibile. In quel periodo, giocavo al Marvel Super Heroes della TSR, dotato di un elegante sistema di corrispondenze fra valori numerici e valori verbali. Era un’idea molto interessante. La conferma mi arriva in una partita di GURPS, quando una mia giocatrice, Elena S., mi confida che non ama i valori numerici e che preferisce i descrittori verbali tipo “Inesperto”, “Maestro” e così via. Poco dopo, durante un viaggio a Verona per un concerto di Bjork, faccio un “pellegrinaggio ludico” alla sede centrale della Giochi dei Grandi, i cui compro diverse espansioni di GURPS e un gioco che conoscevo solo di fama: Pendragon. Di Pendragon mi attira un’idea, ovvia ma mai applicata: il tiro del dado va fatto SOTTO un certo valore, ma il risultato deve essere più ALTO possibile, e definisce la bontà del tiro. Prima di allora, nei giochi in cui si tirava SOTTO, davo per scontato che il valore dovesse essere il più BASSO possibile, e che la bontà del tiro fosse ricavata dala DIFFERENZA tra il risultato e il valore. In sostanza, Pendragon mi risparmiava un calcolo. Era esattamente la direzione in cui volevo andare.

Poi, più o meno nello stesso periodo, sento parlare di un gioco molto interessante: Unknown Armies. Questo gioco ha parecchie idee innovative, sia a livello di ambientazione che di regolamento, e ovviamente non posso elencarle tutte. Una in particolare mi colpisce: in alcune circostanze, la Difficoltà del tiro viene aggiunta all’inizio anziché sottratta alla fine. Cosa intendo? mettiamo che il mio personaggio di Unknown Armies abbia un’Abilità con le Pistole pari a 70 (il gioco è basato sul d100). Se voglio colpire qualcuno alla testa, la mia Difficoltà è 30 (i valori sono indicativi, sto andando a memoria). Per colpire il mio bersaglio alla testa, dovrei fare un tiro compreso fra 30 e 70 e non, come in altri giochi, un tiro ti 70 – 30 = 40. Questo mi risparmiava un altro calcolo. Idea troppo ghiotta per non essere presa in considerazione. Che dado sarebbe stato coinvolto in questo tiro? Su questo non avevo molti dubbi: il d20. Ho sempre trovato che il d20 fosse un ottimo compromesso fra granularità e maneggevolezza.

Fin qui, siamo arrivati a questi requisiti: – descrittori verbali abbinati a valori numerici; – tiro “sotto”, ma con bontà legata al risultato del tiro anziché alla somma algebrica tra esso e il valore sotto cui tirare; – difficoltà aggiunta come soglia anziché sottratta come penalità. La meccanica del Tiro del Dado stava prendendo forma. Nel frattempo perdo il lavoro (2004) e passo molti pomeriggi a “cazzeggiare” tra i vari newsgroup di giochi di ruolo. Conosco un po’ di gente, scambio consigli e opinioni, e alla fine arrivo una prima bozza di gioco: Elemental Gaunt, con quattro caratteristiche Primarie e quattro secondarie, che rappresentavano i cosiddetti Karm, ovvero riserve di “energia” fisica o interiore a cui attingere per modificare il tiro del dado. Bene, avevo un abbozzo di Scheda e un abbozzo di Tiro. Mi serviva un abbozzo di Ambientazione. All’inizio, come tutti, avevo scelto un Fantasy, ma poi mi sono detto che sarebbe stata una scelta troppo scontata. Una delle mie più grandi passioni, anche grazie al Gioco di Ruolo, è il Medio Evo. L’altra sono i Super Eroi. Alla fine, ho deciso che era meglio un’ambientazione Medievale: niente super-poteri da gestire, meno pericoli di introdurre dei “bug” nel regolamento. Nel 2008, in occasione del GdRItalia Contest, presento il primo prototipo: il titolo è 1307, ed è chiaramente ambientato in quell’anno. È l’anno in cui l’ordine dei templari viene colpito dal “blitz” organizzato da Filippo IV di Francia, detto Il Bello.

Di idee ce ne sono tante, ma faccio fatica a metterle su carta. Da una sua evoluzione, nel 2011 nasce 1300, che viene presentato al GdRItalia Contest dello stesso anno. Ho scelto un titolo del genere per diversi motivi: – non ci sono problemi di traduzioni o di adattamenti grafici, un numero è sempre un numero; – i numeri, in ordine alfabetico, vengono prima delle parole; – si possono fare dei particolari intrecci grafici fra 1300 scritto in cifre arabe e MCCC scritto in numeri romani. Il gioco presentato allora non è ancora in forma definitiva, e subisce numerose evoluzioni fino ad arrivare alla su forma attuale, pubblicata da Mini G4m3s Studio a Lucca 2016.

Finora abbiamo parlato prevalentemente della dinamica del tiro di dado. L’altra cosa su cui volevo puntare per 1300 era la fruibilità della Scheda Personaggio, il fatto cioè che chiunque, mettendo mano a la scheda di un personaggio di 1300 potesse con chiarezza capirne i valori e le peculiarità. Come è fatta una scheda di 1300?

Quattro caratteristiche, un gruppo di Tratti e Abilità per ogni Caratteristica, un’Energia che indica i danni che il personaggio è in grado di subire in quell’ambito. Devo dire che anche la scheda non è particolarmente originale: l’idea di dividere i dati del personaggio in quattro macro-aree, per la prima volta l’ho vista in Mechwarrior RPG, 3rd Edition. La cosa che mi lasciava perplesso era la suddivisione delle caratteristiche relative al corpo in Atletiche e Fisiche, quando all’epoca di solito erano raggruppate tutte insieme. Ma questo l’avrei capito molto dopo.

La scheda di 1300 risponde a una domanda che tutti ci siamo posti nel corso delle nostre partite a qualsiasi GdR: “Che cosa può fare un personaggio?” “Tutto” e “Sono talmente tante cose che non si possono regolamentare tutte” sono risposte possibili, ma che non mi hanno mai soddisfatto.

Più che altro, io avevo individuato quattro macro-aree di azione dei personaggi.

Un personaggio può:

  • Combattere: combattere contro qualcuno o qualcosa

  • Muoversi: inseguire qualcuno o qualcosa, fare acrobazie, muoversi furtivamente

  • Relazionarsi: avere relazioni sociali con altri personaggi.

  • Investigare: scoprire o nascondere fatti, cose o persone

Onestamente, a tutt’oggi non mi vengono in mente altre possibilità di azione per i personaggi.

Comunque sia, la scheda contiene questi valori, ricavati dai dati di cui sopra:

  • Prodezza che indica “tutte le capacità necessarie per” Combattere.

    Essa determina le Ferite di un personaggio e le sue Abilità Marziali (ad esempio Usare Armi)

  • Agilità che indica “tutte le capacità necessarie per” Muoversi.

    Essa determina la Fatica di un personaggio e le sue Abilità Atletiche (ad esempio Saltare).

  • Personalità che indica “tutte le capacità necessarie per” Relazionarsi.

    Essa determina lo Spirito di un personaggio e le sue Abilità Sociali (ad esempio Diplomazia).

  • Intelletto che indica “tutte le capacità necessarie per” Investigare.

    Essa determina lo Spirito di un personaggio e le sue Abilità Sociali (ad esempio Investigazione).

Ognuna delle Caratteristiche e delle Abilità ad essa relative occupa una colonna della scheda, ed è, in teoria autosufficiente ed autoreferenziale.

Mi spiego meglio: L’esempio più noto è quello dei Combattimento: due personaggi effettuano un tiro sotto la Prodezza (o sotto un’Abilità ad essa relativa), chi fa il maggior Successo infligge Ferite all’avversario. Le armi sono Strumenti con cui è più probabile ferire seriamente un avversario, e i “colpi critici” infliggono molti danni all’avversario. Il tutto, senza calcoli. Se 1300 fosse un gioco come molti altri, la sola colonna della Prodezza basterebbe a gestire tutti i combattimenti che coinvolgono i vari personaggi. Ma non lo è. Per cui ci sono molte possibilità: ad esempio, un abito succinto, su una bella donna è uno Strumento che le consente più facilmente di aver ragione di un interlocutore di sesso maschile, e con un Successo Critico il malcapitato può facilmente essere Sedotto e in balia della donna.

Qual è stata la filosofia che mi ha guidato durante tutta la stesura di 1300? Sicuramente, far fare ai personaggi – ma anche ai giocatori – più cose possibili, il tutto mantenendo una base di verosimiglianza e di attenzione nei confronti della Sospensione dell’Incredulità. Questo crea una situazione non da poco: le azioni dei personaggi devono essere percepite come “straordinarie” ma “possibili”, ed è un equilibrio facile da rompere.

Inoltre, mi piace far passare il messaggio per cui i personaggi possono fase cose straordinarie, ma ad un costo. Emergono dei problemi molto diversi tra loro, e le cui soluzioni sembrano inconciliabili:

  • I giocatori tendono a narrare le prodezze dei loro personaggi, le facce che fanno, le cose che dicono, le manovre che compiono e questo va premiato.

  • Un giocatore che fa fare al suo personaggio una manovra complicata, ma insolita e creativa, dovrebbe essere premiato.

  • Un personaggio che fa una manovra complicata, dovrebbe avere qualche difficoltà a concluderla con successo, e quindi andrebbe penalizzato.

Come fare? Come risolvere questi problemi le cui soluzioni paiono così incompatibili? Lateralmente. Dovevo “solo” trovare un modo per rendere contemporaneamente premianti e penalizzanti le manovre creative.

Qui mi facevano comodo le Energie. In GURPS un personaggio può spendere un punto Fatica per avere dei bonus ai tiri Destrezza. Dovevo solo fare mio il concetto ed estenderlo. Decisi che un personaggio poteva spendere delle Energie per avere delle migliori possibilità di successo in un tiro, che la spesa sarebbe stata proporzionale al vantaggio, e che essa poteva ricavarsi dalla descrizione fatta dal giocatore. Risolvevo contemporaneamente tutti i problemi di cui sopra. Credo si possa definire una Win-Win-Win situation. Il tutto, ricordiamo, senza calcoli.

Ringrazio Cristian per il tempo speso a illustrarci le dinamiche dietro al suo modo di fare game design e spero che questo articolo vi sia tornato utile per fare luce su aspetti spesso trascurati mentre leggiamo un gioco di ruolo. Perché dietro a un progetto non c’è solo la voglia di scrivere ma tanti e complessi ragionamenti che spingono un autore a mettere nero su bianco le sue idee.

Alla prossima!

2 pensieri su “Diari di game design – Cristian Papi”

  1. Eeeh già, ne è passata di acqua sotto i ponti da quando i prototipi di questo gioco sono stati presentati al GdRItalia Contest.

    Di 1300 ci sono cose che mi piacciono abbastanza, e cose che non mi convincono.

    Che mi piace, c’è innanzitutto la meccanica di base. Il tiro base ha un modo semplice ma sofisticato di gestire la difficoltà, e i conflitti in gioco non vengono gestiti con un tiro semplice ma tramite “attrito” sulle risorse, o energie, disponibili al personaggio, una meccanica che è tra le mie preferite.

    Che non mi convince molto c’è il tentativo ad ogni costo di rendere simmetriche le varie caratteristiche e il loro uso, introducendo l’equivalmente sociale o investigativo delle armi. Secondo me alcune meccaniche si dovrebbero applicare dove hanno senso, e non traslare in altri campi che non sono quelli per cui sono state pensate. Questa cosa a volte funziona, a volte no.

  2. Ciao Paolo.
    Innanzitutto, grazie per il commento. Poi, non so fin quando hai seguito l’evoluzione del gioco, ma alcuni eccessi di simmetria sono stati eliminati. Tuttavia, secondo me alcuni sono ben validi: trovo giusto e desiderabile che un uomo che stia compiendo un’investigazione sia agevolato dall’uso di Strumenti di Misura, o che una donna che tenti una Seduzione sia agevolata dal possedere un Abito Succinto. 😀

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