Anteprima Lucca 2016 Noi/Loro

Eccoci ancora per un’ultimissima anteprima delle novità GDR in uscita a Lucca Comics&Games 2016, oggi parliamo di Noi/Loro con l’autore Riccardo Rossi!

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Apriamo questa anteprima parlando di come nasce NOI/LORO, che idee ci sono dietro al progetto e perché hai scelto Musha Shugyo come sistema di gioco?


Riccardo: Innanzitutto, non è stato Noi/Loro a scegliere Musha, per così dire. Ovvero, non ho prima pensato a un’ambientazione definita e poi scelto Musha Shugyo come sistema – al contrario, sono stati proprio la flessibilità e il feeling da picchiaduro arcade di Musha a ispirare l’ambientazione in primo luogo. Personalmente sono sempre stato un fan sfegatato di The Evil Dead, The Army of Darkness e (più di recente) della serie Ash VS Evil Dead. Quindi, da un lato, conoscere Musha mi ha fatto pensare che un sistema adrenalinico, semplice, flessibile come questo fosse l’ideale per mettere in scena battaglie “mostruose” come quelle di Ash Williams (che, per inciso, è palesemente un Tecnomante). Tecniche personalizzabili e Simboli, per fare solo un esempio, sono l’ideale per costruire le capacità di mostri grotteschi e orrendamente mutati.

D’altro canto, essendo MS un picchiaduro da tavolo, la questione mi ha subito colpito come una sfida: l’orrore, per come lo intendo, e in un senso più profondo della semplice paura, ha i tratti della minaccia costante, contro cui è quasi impossibile proteggersi; una minaccia non solo pericolosa, ma impossibile, sbagliata; qualcosa che non dovrebbe esistere, ma che sta avanzando verso di te, e non c’è niente che tu possa fare per fermarla. D’altro canto, l’essenza di un picchiaduro è fatta di mosse spettacolari, decisioni veloci, avversari sempre più forti, sconfitte brucianti ma anche vittorie epiche ed esaltanti. Come conciliare le due cose?

La mia piccola risposta a questa domanda è Noi/Loro, un gioco in cui persone “speciali” possono combattere i Mostri che hanno conquistato il mondo. Ma l’unico modo per prenderli a calci è diventare mostruosi a propria volta, finché un giorno, con tutte le probabilità, anche tu – che hai salvato tante vite umane e sconfitto innumerevoli orrori – diventerai uno di Loro. Un mostro, la cosa più aliena e sbagliata che esista in questo mondo.

È una buona risposta? Non lo so. Ma è una risposta divertente da giocare, ed è questo il punto.

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Musha Shugyo è un sistema “generico” ma che mette il focus dell’esperienza nel ricreare i tipici picchiaduro da console, quali regole diverse troveremo in NOI/LORO che caratterizzano l’ambientazione?

Riccardo: Noi/Loro ha pescato, va detto, non solo dalle regole base di Musha Shugyo ma anche da due complementi ideati dalla comunità dei fan di Musha online. In particolare la meccanica delle Mutazioni e degli Upgrade sono brutalmente ed esplicitamente rubate dalle regole sulle Hyper Armor, e Volontà ed Equilibrio (le Caratteristiche che nel mio gioco permettono ai Personaggi di controllare i propri poteri mostruosi) sono state adattate da Agon WW2, il picchiaduro fantastorico (e fenomenale) di Marzio Morganti basato su Musha Shugyo RPG.

I Personaggi (o Combattenti) di Noi/Loro sono persone “speciali”, capaci di assorbire la loro infezione “bruciando” parte della loro Umanità, ma senza trasformarsi istantaneamente in mostri. Questo li rende potenti, preziosi, e terribilmente pericolosi.

In gioco, l’Umanità è una riserva di punti a disposizione di un Personaggio, e ogni potenziamento combattivo viene gestito come un bonus o simbolo “comprato” dal giocatore pagando un po’ di Umanità (con il rischio, regolato da tiri di dado, di perderne ancora di più), mentre i poteri fuori dal combattimento vengono gestiti tramite le caratteristiche Volontà ed Equilibrio. Man mano che il combattente procede lottando con mostri sempre più forti, avrà bisogno di acquistare nuovi potenziamenti, e questo eroderà sia la sua Umanità (il “prezzo” per potenziarsi) che la sua capacità di non bruciarne troppa (il tiro di dado contemporaneo al “pagamento”). Insomma, più diventi forte, e più diventi mostruoso. Ci sono anche modi di perdere e guadagnare Umanità al di fuori del combattimento, chiamati Oscillazioni.

Questo rischio che diventa sempre più reale e incombente con il passare del tempo è la meccanica più intimamente connessa all’ambientazione di Noi/Loro.

Oltre a essa però ci sono anche regole per gestire l’utilizzo dei poteri dei combattenti fuori dalle battaglie, regole per muovere gruppi di umani e di mostri, regole su ferite derivanti da scontri troppo cruenti ed eventi catastrofici e sulla morte… Insomma, tutta una serie di meccaniche di contorno che rendono più facile il lavoro della Guida e più… Interessante… La vita dei personaggi.

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Graficamente il manuale è davvero fantastico, come nasce il progetto grafico di NOI/LORO?

Riccardo: Risposta breve: stregoneria.

Risposta lunga: sono sempre stato piuttosto negato nell’ambito grafico, e inoltre di solito quando tocco un macchinario di qualunque genere, questo tende a rompersi (Tecnomorfi e Tecnomanti non sono una coincidenza). Eppure, vedere le opere di illustratori fenomenali come quelli di Noi/Loro è sempre stata una delle mie attività preferite. Da un lato, ai disegnatori è stata lasciata la libertà di farsi ispirare dall’ambientazione per produrre eroi, mostri e situazioni adrenaliniche – e, beh, vedete il risultato. D’altro canto, a ogni passo sono stato consultato per dare il mio parere sulle illustrazioni (per la cronaca, il mio parere di solito era “Ma è una figata…” detto con occhi trasognati), e determinati disegni, come i magnifici personaggi d’esempio, sono stati un servizio su misura per me: io ho spiegato come avevo immaginato Malacoda, Scarmiglione e gli altri della Brigata Malebranche, e poco dopo vedevo spuntare antieroi mutanti con più carisma di quanto cento descrizioni possano darne.

Anche il design del manuale in senso generale è curatissimo, e per quello mi sono affidato alla creatività di Luca De Marini, che ha creato un feeling spettacolare da Necronomicon e dato coerenza a tutto il lavoro riversato nel manuale, in cui ogni immagine rappresenta un diverso punto di vista sul mondo di Noi/Loro – questo è uno dei punti di forza, credo: avere a disposizione diverse trasposizioni grafiche del mondo terribile ed esaltante in cui si muovono i combattenti, ciascuna completa e ispirata, ciascuna capace di ispirare Guide e giocatori.

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Nel manuale troviamo una breve descrizione del mondo di NOI/LORO e troviamo un’avventura introduttiva ambientata a Bologna, quanto del mondo di NOI/LORO è stato “rivelato” e quanto è ancora da “scoprire”

Riccardo: Beh, sappiamo che il mondo è stato conquistato da Loro poco più di un ventennio fa, e che la maggior parte delle Nazioni umane è crollata sotto i loro assalti. Sappiamo che i superstiti vivono quasi tutti in rifugi nascosti, spesso sotterranei. Sappiamo che ci sono combattenti capaci di prendere a calci i mostri, che spesso proteggono i sopravvissuti e cercano di aiutarli a ricostruire delle comunità funzionali. Sappiamo anche che alcuni mostri sono capaci di ragionare e comunicare con gli esseri umani, e che alcuni (le Singolarità) si dichiarano persino “neutrali” rispetto alle due fazioni.

Non sappiamo da dove vengano effettivamente Loro (anche se, nell’introduzione del manuale, sono presentate alcune ipotesi). Non sappiamo perché l’Infezione si estenda solo alla tecnologia contemporanea (dai primi anni del Novecento in poi). Non sappiamo se ci siano zone del mondo ancora libere dalla Loro morsa.

In altre parole, Noi/Loro – e in particolare la sezione che descrive il mondo – dà tutte le informazioni necessarie per costruire scenari in cui ambientare le giocate e alleati e avversari credibili. Il ritorno dei Malebranche, l’avventura introduttiva, è utile anche in questo senso: dà tridimensionalità alla descrizione generale, presentando un esempio di città, di Rifugio, di comunità umana, persino di accordo politico tra Noi e Loro; questo per aiutare la Guida a costruirne di propri.

Ma, per mia scelta, il manuale di Noi/Loro non dà risposte alle Grandi Domande del setting (da dove vengono Loro, perché le Singolarità riescono a resuscitare i combattenti, cosa fanno con l’umanità che rubano loro nel processo, e così via).

Questo per due motivi: primo, Noi/Loro è un picchiaduro horror, e ne va piuttosto fiero. Ogni gruppo di gioco può prenderlo, stabilire un modo divertente di combattere mostri tremendi, e divertirsi alla follia facendo quello.

In secondo luogo, il mondo di Noi/Loro è proprietà assoluta e inalienabile di ogni singolo gruppo che gioca a Noi/Loro. Forse Loro sono demoni da un’altra dimensione, forse sono distorsioni di noi stressi. Forse le Singolarità stanno costruendo un’umanità migliore mentre gli altri mostri distruggono la “vecchia versione” a poco a poco, o forse sono agenti di una terza parte – interessati a vedere – chi vince che cercano di bilanciare il conflitto.
Ci sono, in Noi/Loro, suggestioni anziché fatti, cosa che rispetto a un canone ha l’enorme vantaggio di essere al tuo servizio.

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Infine puoi dirci un qualche aneddoto divertente legato alla creazione di NOI/LORO?

Riccardo: Beh, uno dei miei preferiti è quando, perso tra gli ultimi miglioramenti alle regole, non riuscivo a capire il senso di un’idea proposta da Luca De Marini (sulle regole per la gestione degli esseri umani, in particolare). Lui mi parlava di semplicità, drammaticità, rapidità d’uso, e io esprimevo dubbi profondi e raffinati su autonomia della Guida e profondità e tridimensionalità narrativa dei PNG.

Insomma, ricordo che in qualche modo eravamo arrivati alla prima o alla seconda ora filata di questo dibattito.

De Marini mi dice che ci pensa lui.

Mi chiama su Skype e, nel momento stesso in cui rispondo, comincia a spiegarmi: “Okay, voi combattenti state proteggendo un villaggio, diciamo un rifugio chiuso, una dozzina di persone, che ora sta per essere caricato da un Bruto assetato di sangue. Cosa fai?” Dieci minuti dopo, questa regola in particolare non era più un problema. Un modo come un altro per dare una grande morale di vita: “Non si riflette, non si calcola, non si presume, si gioca! Con più tentacoli e ingranaggi possibile.”

Se ti è piaciuta questa anteprima ecco alcune informazioni utili su Noi/Loro:

Noi/Loro è pubblicato da Acchiappasogni e uscirà a Lucca comics&games 2016