Ubiquity System (e affini)

Salve a tutti e bentornati, prima di procedere oltre devo fare una precisazione all’articolo del mese scorso riguardante “La Crociata Ninja”: la Alephtar Games ha comunicato che non riuscirà a presentare il manuale in occasione di Modena Play, ma verrà pubblicato in concomitanza con l’edizione francese, all’inizio dell’estate, e farà il suo debutto ufficiale per Lucca Comics & Games.

Detto questo, cominciamo a parlare dell’argomento di oggi: l’Ubiquity System, e dei giochi che ne fanno uso (se non proprio tutti, almeno una buona parte). Al contrario di altri sistemi universali, l’Ubiquity non è fornito in un volume a parte, con le ambientazioni a fare da espansione, ma ciascuna di esse si presenta come un manuale completo, a sé stante. Per questo motivo  ho deciso di dividere l’articolo in due parti, nella prima spiegherò come funzionano le meccaniche, mentre nella seconda  approfondirò nel dettaglio le peculiarità dei singoli titoli.

Meccaniche

L’Ubiquity System si propone come una meccanica molto veloce e semplice, permettendo così ai giocatori di concentrarsi di più sulla narrazione, passando meno tempo a tirare dadi, soprattutto quando questo non è necessario.  Tengo a precisare che ho detto semplice e non semplicistico, sono presenti un numero sufficiente di artifizi e opzioni, soprattutto all’avanzare campagna, dove i personaggi, accumulando esperienza, hanno ha disposizione un gran numero di vantaggi.

Arrivando al punto, la risoluzione dei test è molto semplice: utilizza una riserva di dadi (il cui valore è uguale alla somma della abilità e della statistica correlate), e ciascuno di essi ha il 50% di possibilità di

i dadi ubiquity, concepiti per questo gioco

dare un successo (nel manuale sono indicati i risultati pari, ma non è importante in realtà, una volta scelta una convenzione). I dadi per questo motivo possono essere di qualunque foggia (a parte quelle più singolari). Calcolato il numero di successi ottenuti, se questo è uguale o maggiore della difficoltà prevista dal narratore, l’azione ha avuto successo. Questo è tutto, tale principio viene utilizzato per affrontare ogni questione, eventualmente con qualche modifica (come per esempio le azioni prolungate). Riguardo la risoluzione dei test aggiungo che è possibile sempre “prendere la media”, ovvero considerare il risultato di un tiro pari pari alla metà dei dadi usati, per ottimizzare ulteriormente i tempi.  Inoltre, in caso che i dadi siano molti (più di dieci) è suggerita una maniera per snellire comunque il processo, senza ricorrere alla sola media. Esistono anche dei dadi speciali, fatti apposta per questa serie di giochi (i dadi ubiquity), che sono dei dadi a otto facce che permettono di simulare il risultato di 3 dadi con un sol dado.

un esempio di scheda del personaggio

Procedendo, a livello meccanico, l’altro elemento comune è la creazione del personaggio. Questa è molto semplice, un metodo diffuso: un determinato ammontare di punti per le caratteristiche, uno per le abilità, un vantaggio da scegliere alla creazione del personaggio (anche se con l’esperienza è dato per scontato di acquisirne altri) e un difetto, opzionale, che se viene interpretato in maniera vincolante, può generare “punti stile”, utilizzabili per ottenere dadi bonus su un tiro.  Nonostante la relativa semplicità presenta abbastanza sfumature da far si che i personaggi risultino sufficientemente caratterizzati.

Ambientazioni

Qui di seguito vi parlerò brevemente di alcune ambientazioni, quelle che conosco un po’ meglio che utilizzano questo sistema.

Hollow Earth Expedition

Cronologicamente la prima uscita, nel 2006, per opera del Exile Game Studio  è un omaggio in parte a “Viaggio al centro della terra” e “Il mondo perduto”, ma soprattutto al genere pulp in voga negli ’30, con il relativo corredo di rudi avventurieri, pericolosi selvaggi, dinosauri e civiltà perdute  (nella fattispecie nelle profondità del suolo).

Leagues of Adventure

Pubblicato dalla Triple Ace

Games, questo è un gioco dall’ambientazione nettamente steampunk, quindi siamo in tarda epoca vittoriana, con uno sviluppo tecnologico decisamente anacronistico, al limite della fantascienza. Qui i giocatori si ritrovano nei panni di avventurieri dalle origini più variegate, dallo scienziato pazzo al “grande cacciatore bianco” passando per l’investigatore deduttivo. Questi dovranno affrontare peripezie delle più disparate, anche se il genere preferito pare essere l’esplorazione di luoghi esotici e remoti. Da ricordare il regolamento presente per gestire la creazione di invenzioni tramite principi ben definiti, che lasciano poco posto alla soggettività, pur fornendo un’ampia libertà creativa, una vera rarità.

 

Leagues of Gothic Horror

Nata come un’espansione del gioco appena descritto per introdurre elementi sovrannaturali come la magia e i mostri classici della letteratura gotica (vampiri, fantasmi, licantropi), è diventata infine una linea a se stante. Le meccaniche specifiche per questa ambientazione sono quelle riguardanti la paura, e gli effetti che può avere sulla psiche, e la magia, non quella classica fantasy, ma più discreta, più sottile e più ostile.  Di recente è uscito come espansione Leagues of Cthulhu, per raccontare storie dall’ambientazione lovecraftiana, sul cui merito non posso pronunciarmi in maniera esaustiva, ma ho delle perplessità riguardo la capacità di una meccanica così “cinematografica” possa riprodurre storie tanto cupe.

All For One: Régime Diabolique

Uno dei pochi giochi di cappa e spada in circolazione (anche questo pubblicato dalla Triple Ace Games), è ambientato nel XVII° secolo, durante il regno di Luigi XIII. L’elemento di originalità deriva dalla presenza di creature da incubo che infestano la Francia, pronte a colpire celate nell’ombra, e contro cui solo il corpo dei Moschettieri della Guardia, per ordine del re, possono opporsi. Ovviamente una certa enfasi viene posta sulle scuole di scherma, e non poteva essere diversamente secondo me, visto la rilevanza che ricoprono in questo genere. Viene anche affrontato il discorso “occultismo”, argomento pertinente, considerata la presenza dei Rosacrociani, alchimisti e seguaci di entità maligne.

Space: 1889

Remake dell’omonimo gioco di ruolo steampunk (uno dei primi per onor di cronaca) uscito a cavallo del ’90, del quale ha mantenuto  le stesse premesse di fondo: un epoca vittoriana dove si è scoperta la maniera di viaggiare all’interno del sistema solare, che è a sua volta diventato teatro delle conquiste coloniali delle grandi potenze mondiali. Ovviamente l’ambientazione è stata “aggiornata” adeguandola a dei gusti moderni, infatti se una volta si sfociava quasi nell’esplorazione di dungeon su Marte, adesso ci sono intrighi internazionali, culti alieni e sinistri complotti. Concludo dicendo che questo dovrebbe essere anche l’unico ad essere disponibile in italiano, localizzato ad opera della Wildboar Edizioni. Dico dovrebbe perché non sono mai riuscito a vedere una copia fisica del manuale, ma potrebbe essere un limite della distribuzione nella mia zona.

Ne esistono sicuramente altre oltre quelle qui descritte, ma non sono in grado di fornire dettagli a riguardo, visto che non le ho  a mia disposizione.

Visto che non ho fatto una vera recensione mi sembra fuori luogo dare pareri troppo precisi, ma sicuramente l’Ubiquity System è una meccanica che segue dei concetti moderni di gioco, senza andare per questo a finire nell’astratto. Di certo non si presta ad uno stile realistico, non è stato creato per quello, almeno per quanto ho potuto vedere. In conclusione posso andare ad individuare però alcuni dei suoi meriti:  il quantitativo di materiale disponibile, soprattutto per i titoli della Triple Ace Games; League of Adventure è uno dei più validi giochi steampunk fra quelli a me noti; All For One: Régime Diabolique è uno dei pochi titoli di cappa e spada sul mercato, soprattutto recente; e Space: 1889 è uno dei rari rappresentanti della categoria steampunk esistenti nella nostra lingua.

Alla prossima.

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