Supereroi in salsa nostrana

Ciao a tutti, questa settimana riprenderò l’argomento trattato da Elia nell’articolo precedente, ma lo porterò in una direzione a me più consona. Infatti andrò a parlare dei gdr di supereroi ed in particolare di quelli italiani.

In effetti queste figure fin dalla loro comparsa hanno lasciato un segno profondo nell’immaginazione della gente (come testimonia la loro continuata esistenza a quasi 80 anni da quella che viene considerata la nascita di questo fenomeno, la Golden Age) e ritengo abbastanza naturale che tale fantasia sia stata poi incanalata nel gioco di ruolo. Nello scenario internazionale esistono una miriade di titoli dedicati esclusivamente a questo argomento, per non contare quelli che ne hanno le potenzialità. Voglio citarne tre, dei capisaldi in questo genere, prima di approfondire ulteriormente : Marvel

Marvel Super Heroes : il manuale del giocatore
Marvel Super Heroes : il manuale del giocatore

Superheroes della TSR, 1984, credo il primo gdr sull’argomento e nonostante questo, ancora praticato; DC Heroes della Mayfair Games, 1985, che aggiunse un sistema per la gestione delle  trame personali, idea innovativa per l’epoca; Hero System della Hero Games, 1989, il più longevo, arrivato ormai alla sesta edizione, con supplementi praticamente per ogni sottogenere e ad oggi ancora in pubblicazione.

Completata questa piccola introduzione, è da da specificare che anche l’Italia, seppur non produttiva come i paesi anglofoni, è riuscita a dare alla luce ad una serie di titoli, alcuni anche piuttosto interessanti.

legione
Legione e Crimini Illimitati

Il primo di cui voglio parlarvi è Legione, di Danilo Moretti, pubblicato nel 1994 dalla Beholder Company. Si tratta del primo gioco italiano sui supereroi, ma purtroppo non posso dire molto di più perché all’epoca dell’uscita, soprattutto per motivi anagrafici, il mio orizzonte in campo ludico era abbastanza ridotto. Ho però qualche ricordo di Legione Lite, una sua versione alleggerita cortesemente resa disponibile dall’autore sul web. Se la memoria non mi inganna la creazione del personaggio era a punti, e per la risoluzione dei test si sommava il valore interessato al risultato di due dadi a 6, un sistema semplice ma in fin dei conti in linea con quello che era la norma del periodo, ma non rammento che avesse più di qualche accenno all’ambientazione. Purtroppo non sono in grado di fornire più dettagli, il sito è offline da  anni. Si può però riuscire a trovare  tramite il circuito dell’usato o del collezionismo, anche se con qualche difficoltà (in due occasioni l’ho mancato,  e una di queste mi è avvenuto letteralmente sotto gli occhi). Esiste anche un’espansione, Crimini Illimitati, di cui però ignoro totalmente il contenuto. In conclusione è un pezzo principalmente per gli appassionati di retrogaming o di curiosità, non per mancanza di valore, ma solo per la difficoltà di recuperarlo.

È sempre di Danilo Moretti Super Adventures del 2013, edito dalla

super adventures
Super Adventures

Wild Boar, che offre approccio  più moderno, almeno a livello di meccaniche. A questo riguardo esse sono almeno in parte simili a quelle di B.A.S.H., gioco il cui adattamento italiano intitolato Super! fu curato proprio da Moretti, snellendo la parte tecnica in favore di dinamiche precise per la gestione dei background dei giocatori. Per il resto il sistema è piuttosto semplice, per la risoluzione dei test si tirano due dadi (che possono “esplodere” in caso di doppio, permettendo di tirarne un altro che può esplodere a sua volta e via così) e si confrontano con la difficoltà indicata. In caso di complicazioni ci possono essere dei modificatori direttamente sul risultato dei dadi, poi ci sono abilità, talenti e il pezzo forte, i poteri. Qui Super Adventures segue una modalità diffusa fra i giochi in lingua inglese, ovvero presenta una lista di poteri generici e una serie di modificatori per personalizzarli, per esempio Attacco Iconico, con le dovute modifiche, può essere usato sia per lo sguardo termico di Superman sia per il tocco drenante di Rogue, o la scarica cinetica di Ciclope, la lista è quasi infinita. Metà del manuale circa è dedicato al narratore, dove spiega i trucchi del mestiere (tra cui il “master a rotazione”, per permettere a tutti membri del gruppo di essere giocatori attivi), fornisce le indicazioni per gestire vari tipi di avventure (dei “filtri” per rendere i vari generi) e una piccola ambientazione, “Ventura City” che richiama molto i fasti della Silver Age, anche grazie alle illustrazioni presenti. Nel complesso un prodotto molto valido, adatto sia a novizi ma che non lascerà scontenti i più esperti. La versione cartacea per quel che mi risulta è pressoché introvabile, mentre il formato elettronico dovrebbe essere disponibile presso www.inspireddevice.com.

A raccogliere il testimone di Legione dopo un decennio di vuoto ci

Project Hope
Project Hope

pensò Project Hope 2008, scritto da Riccardo Giuliani (in realtà gli ideatori e i creatori sono anche tanti altri, spero di non aver mancato loro in qualche maniera) ed edito dalla Limana Umanita, che questa volta portava i giocatori al centro della Golden Age, nel corso della seconda guerra mondiale. Le premesse di questo mondo fino alla guerra sono uguali al nostro, almeno in superficie (in effetti, approfondendo si scoprono molti retroscena antecedenti anche di secoli), ma all’inizio di essa, quando la Germania invase la Polonia, l’esercito della wehrmacht era guidato da Prodigi, individui che avevano acquisito poteri sovrumani grazie all’uso di particolari camere di mutazione. Questa tecnologia, trafugata dagli alleati, mise in moto una nuova corsa agli armamenti, dove questi meta-umani prendevano il posto di carri armati e bombe. Esistono molti tipi di meta-umani, non solo i prodigi di laboratorio, ma anche quelli naturali, i custodi, che traggono i loro poteri da oggetti di origine mitica, i maghi, che piegano energie sovrannaturali al loro comando, avventurieri, uomini normali al contempo eccezionali grazie al  ferreo addestramento, una volontà indomabile ed a equipaggiamenti straordinari, e tanti altri tipi. La meccanica del gioco assomiglia allo storyteller della White Wolf, ma ogni statistica, oltre ad indicare la riserva di dadi da 10 da lanciare, indica anche la soglia necessaria perché questi diano un risultato positivo. La creazione del personaggio è parzialmente casuale, per quel che riguarda che caratteristiche di base, ma ogni personaggio ha poi un ammontare di punti fisso per acquisire abilita, equipaggiamenti, addestramenti e soprattutto poteri. Esiste molto materiale per questi titolo, adesso che siamo arrivati alla sua seconda edizione ne esistono 5 di espansioni (Europa, Pacifico e Mediterraneo più due che si occupano di portare avanti la linea temporale) ma attualmente la collana è chiusa, e non prevede altre espansioni (la guerra è finita). Il punto di forza di Project Hope è sicuramente l’ambientazione, presentata con una cura per i dettagli incredibile, ma il fatto che l’essenza del gioco giri sempre attorno ad operazioni di tipo militare non è adatto a tutti i gruppi (esiste la possibilità di giocare i maverick, gli eroi rimasti a difendere il suolo natio, ma ho l’impressione che questo snaturi il tutto). Comunque un prodotto solido, bello anche da vedere pur essendo monocromo, le illustrazioni sono quasi sempre di alto livello, e mai fuori luogo. I manuali sono molto facili da trovare, tramite qualunque negozio specializzato oppure tramite il sito www.limanaumanita.com/shop/negozio-online/. Cito anche quello che sembra l’inizio della nuova collana, un’espansione con il titolo di Silver Age, che porta avanti la trama negli anni ’50.

Il posto di gioco super-eroico più innovativo fra quelli italiani va,

Urban Heroes
Urban Heroes

almeno per quel che riguarda l’ambientazione, ad Urban Heroes di Alessandro Rivaroli ed edito Agenzia degli Incantesimi, che ci porta direttamente nella Iron Age, dove i supereroi sono più super che non eroi, spesso incapaci di opporsi ai propri vizi e debolezze o, nel migliore dei casi, risultare impotenti contro le brutture del mondo. Mi ha colpito un passo a questo riguardo che racconta di Prefectus, il supereroe italiano per antonomasia, la nostra bandiera, che ammorbato dalla corruzione della nostra politica vola direttamente dentro al Parlamento e riporta la legge in maniera cruenta, per poi consegnarsi mestamente alle forze dell’ordine. Il contesto richiama i fumetti di Frank Miller o Alan Moore (gli eroi così decadenti mi hanno fatto pensare subito a Top 10, miniserie di quest’ultimo). Per quel che riguarda l’ambientazione vera e propria nel 2008, a seguito di un disastro nucleare localizzato in Svizzera, in cui morirono quasi 100’000 persone, cominciarono ad apparire e un po’ in tutto il mondo individui dalle facoltà sovrumane. Dopo di questo i super si diffusero a macchia d’olio, integrando la loro esistenza nelle dinamiche sociali, cambiandole irrimediabilmente e diventando alle volte una risorsa, alle volte una minaccia. Poi ci sono intrighi fra superpotenze, una certa sfiducia generalizzata e persino la discesa degli alieni sulla Terra, e più precisamente in Sud-America, se ben rammento. Per quanto riguarda il sistema di gioco di base, è abbastanza semplice (forse un po’ troppo), buona parte dell’attenzione è stata dedicata ai poteri presentati in numero apparentemente spropositato (quasi un milione), che però non deve spaventare, visto l’approccio simile a Super Adventures, ovvero con una lista di poteri base e relativi modificatori. La differenza è che qui i poteri base sono più definiti, con una lista molto più ambia. In pratica i poteri sono meno generici, e questo permette di approfondirne meglio la natura e gli usi nel manuale. Alla luce di tutto ciò Hurban Heroes risulta adeguato solo ad un pubblico più maturo, in grado di gestire gli aspetti più torbidi dell’ambientazione (e gli alieni, che io non amo in questo contesto, ma è un elemento soggettivo, molti altri apprezzano a quanto pare), mentre le meccaniche, pur lasciandomi qualche perplessità, mi sembrano adeguate. Tutto questo riguarda la prima edizione, non sono al corrente delle modifiche fatte alla seconda, che conta quasi 100 pagine in più. Sia il manuale base, sia le  espansioni sono disponibili sia in cartonato sia in formato elettronico presso il sito www.urbanheroes.it/shop/.

Detto questo credo di aver presentato, almeno in maniera approssimativa, il panorama ludico in questo campo.

Alla prossima.